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Das Äthereal

[ Bild]
Englisch The Ethereal
Typ feinstoffliche Ebene
Bekanntheitsgrad gilt als gesichert, wenig erforscht
Quelle  -

Übersicht

[Das Inhalt.Äthereal ]ist eine feinstoffliche Welt, die sich nahezu völlig mit der stofflichen überlappt. Es liegt über Nyrea wie eine zweite, dünnere Schicht — deckungsgleich, aber nicht übereinstimmend, denn was das Äthereal zeigt, ist nicht die Gegenwart, sondern Geschichte. Neben einheimischen Arten wie den Phasenspinnen können sich hier die Seelen Verstorbener als Geister verhaften.

Beschreibung

[Das Inhalt.Äthereal ]ist farblos und unveränderlich. Es bildet nicht ab, was an einem Ort steht, sondern was dort geschah — genauer: den größten Eindruck, den ein Ereignis auf die anwesenden Seelen hinterlassen hat. Wo eine Schlacht viele hinschlachtete, zeigt das Äthereal die Schlacht und nicht die friedliche Marktstadt, die davor und danach am selben Fleck stand. Je heftiger die Gefühle der Sterbenden waren, desto greifbarer wird das schwarzweiße Bild.

Die Zeit ist dabei nicht geordnet. Wer das Äthereal bereist, wird von der eigenen Absicht und den eigenen Gefühlen geführt und kann dabei über Jahrtausende hinweg driften, ohne einen Schritt zu tun.

Nicht jede Seele findet ins Jenseits. Manche hält eine unerledigte Angelegenheit; andere binden starke Gefühle — der Wunsch nach Rache, überwältigende Liebe. Viele aber wurden so gewaltsam aus dem Leben gerissen, dass sie ihr eigenes Ende nicht begreifen: Sie wissen nicht, dass sie tot sind, und können deshalb nicht weiterziehen. Häufig ist gerade die Erinnerung an den eigenen Tod verschüttet.

Ein Geist macht keine neuen Erfahrungen. Er lernt nicht. Er verweilt in dem, was war, als er starb, und durchlebt dessen Erinnerungen wieder und wieder — ein Krieger ficht das Duell erneut und sieht seinen Gegner vor sich, obwohl dessen Seele längst weitergezogen ist.

Auswirkungen

[Was Inhalt.einem ]Geist an Kraft bleibt, ist seine Motivation, und sie allein erlaubt ihm, auf die stoffliche Welt einzuwirken; ein Poltergeist wirkt durch seinen Hass. Geister können Sterbliche um Hilfe bitten. Das ist der Weg hinaus.

Kommt niemand, schwindet die Kraft. Ebenso, wenn die Welt sich so weit wandelt, dass der Geist den Ort nicht mehr wiedererkennt, an dem er einst lebte, und niemand mehr lebt, den er kannte — nicht einmal ein Erbstück, ein Ehering etwa, das ihn an einen Lebenden bindet. Dann sinkt er in die tieferen Schichten des Äthereals zurück.

Am Ende steht der Schleier. Ein Geist, den alle vergessen haben, gleitet hinter ihn, und der Schleier ist undurchdringlich. Wer dahinter geraten ist, ist der stofflichen Welt verloren: nicht mehr zu rufen, nicht mehr zu befreien, nicht mehr für dunkle Magie zu missbrauchen. Die Orks wissen um den Schleier; ihre Ahnensprecher suchen den Rat der Vorfahren, vor allem den der stärksten Anführer und weisesten Schamanen vergangener Zeiten. Wer neugierig genug war, nach dem zu greifen, was dahinterliegt, kam wahnsinnig zurück.

Geister lassen sich binden — durch Rituale ebenso wie durch Gegenstände jeder Art, etwa einen Ring des Geistesschutzes oder eine Geisterlaterne. Das deutlichste Beispiel sind die thardischen Nekropolen: Säulen, die eine größere Zahl von Seelen zugleich festhalten, Gefängnisse in Steinform. Nicht jedes Gefäß entsteht mit Absicht — ein Gegenstand, der ganz vom Wesen eines Menschen durchdrungen ist, ein Ehering, ein Instrument, eine Waffe, kann eine Seele auch ohne jedes Ritual auffangen.

Wird ein Leichnam dagegen zu einem Untoten gemacht, so wird die Seele nicht gebunden, sondern vernichtet. Sie ist endgültig verloren. Deshalb treten die Götter den Untoten mit aller Härte entgegen: Ihnen entgeht, was sie einsammeln sollten.

Reisetagebuch

[Ein Inhalt.Kollege ]in Tsird hat mir einmal erklärt, das Äthereal sei ein Archiv. Ich halte das für den törichtsten Vergleich, den ich je gehört habe. Ein Archiv verwahrt, was wichtig war. Das Äthereal verwahrt, was weh tat.

Ich habe drei Tage an einer Furt zugebracht, an der nach allem, was die Chroniken hergeben, nie etwas geschehen ist. Das Äthereal zeigt dort einen Jungen, der ins Wasser geht und nicht wieder heraus kommt. Immer denselben Jungen. Kein Krieg, keine Schlacht, kein Name in irgendeinem Buch — und doch steht dieses Bild fester und deutlicher da als die halbe Belagerung von Perlmund, die ich zwei Wochen zuvor kaum als Nebel erkennen konnte.

Man sagt, die Toten hängen an uns. Nach dem, was ich gesehen habe, ist es umgekehrt: Sie bleiben genau so lange, wie wir an ihnen hängen. Wer das begriffen hat, spricht die Namen seiner Ahnen etwas lauter aus.


⚠ GM Eyes Only

Geheimnisse

[Wer Inhalt.vergessen ]ist, ist sicher: Eine Seele hinter dem Schleier kann von keinem Nekromanten mehr erreicht werden. Damit sind ausgerechnet die Berühmten die Verwundbaren — Könige, Helden und Schächter bleiben rufbar, solange man ihre Namen kennt.

Konsequenzen

[Jeder Inhalt.erschaffene ]Untote vernichtet eine Seele, die einem der Götter zugestanden hätte. Ysstul und Cenn sind damit nicht Meisterin und abtrünniger Diener, sondern beide Häretiker gegenüber dem Pantheon: Jeder Untote ist zugleich Soldat für sie und Diebstahl an den übrigen Göttern.

Fortsetzung

[Massengrab Inhalt.Brightwater: ]frische, traumatisierte Seelen, die nicht begreifen, dass sie tot sind. Werden ihre Leichname zu Untoten gemacht, sind sie endgültig ausgelöscht — die Szene danach ist damit eine Rettung mit Frist, nicht nur ein stiller Abschied.

  • [Das Inhalt.Jenseits ]— noch anzulegen (eigene Seite, geplant 11.08.).
  • [Die Inhalt.thardischen ]Nekropolen — noch anzulegen; gehört zum Tharda-Komplex.
Phasenspinnen — noch anzulegen; einheimische Art des Äthereals. Doppelgänger & Wechselbälger — noch anzulegen (Deadline 08.08.).