Das Äthereal
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| Englisch | Ethereal Plan |
| Typ | feinstoffliche Ebene |
| Bekanntheitsgrad | gilt als gesichert, wenig erforscht |
| Quelle | - |
Übersicht
Das Äthereal, gemeinhin die Geistwelt genannt, ist eine feinstoffliche Ebene. Es durchdringt Nyrea wie eine zweite, dünnere Schicht und überlappt sie fast deckungsgleich, aber nicht übereinstimmend. Denn was das Äthereal zeigt, ist nicht ein Abdruck der Gegenwart, sondern das, was in der Geschichte die deutlichsten Auswirkungen auf die sie erlebenden Seelen hatte. Neben einheimischen Arten wie den Phasenspinnen können sich hier die Seelen Verstorbener als Geister verhaften.
Beschreibung
Das Äthereal ist farblos und weitgehend unveränderlich. Nicht die greifbare Wirklichkeit bestimmt, was die Geistwelt abbildet, sondern der Eindruck, den ein Ereignis auf seine Zeugen hatte, selbst dann wenn die Seelen selbst längst nicht mehr in der Geistwelt verblieben sind. Wo ein Krieg viele niedermetzelte, ist im Äthereal ein Abdruck hinterlassen, von dem manche zu Tode gekommene nicht lassen können. Die friedliche Marktstadt, die die Opfer des Krieges vorher bewohnten, ist im Vergleich dazu so schwach ausgeprägt, dass sie kaum oder gar nicht mehr wahrnehmbar ist. Je überwältigender die Emotionen, desto greifbarer die schwarzweiße Welt. Zwar macht dieser Umstand es manchmal schwierig, die zeitliche Abfolge von Ereignissen im Äthereal richtig schlusszufolgern, im Allgemeinen verblasst jedoch auch ein starker Abdruck im Laufe langer Zeiträume. Besucher der Geistwelt können unbeeinflusst von Zeit und Raum über Jahrtausende hinwegdriften, ohne einen Schritt zu tun.
"Ein Kollege in Nosaq hat mir einmal erklärt, das Äthereal sei ein Archiv. Ich halte das für töricht. Ein Archiv verwahrt, was wichtig war. Das Äthereal verwahrt, was weh tat."
(Unbekannt)
Geister
Nicht jede Seele findet ins Jenseits. Manche hält eine unerledigte Angelegenheit, andere binden starke Gefühle wie der Wunsch nach Rache oder überwältigende Liebe. Viele wurden so gewaltsam aus dem Leben gerissen, dass sie ihr eigenes Ende nicht begreifen. Sie wissen nicht, dass sie tot sind, und können deshalb nicht weiterziehen. Häufig ist gerade die Erinnerung an den eigenen Tod verschüttet. Ein Geist macht keine neuen Erfahrungen und kann nichts neu erlernen. Er verweilt in dem, was war, und durchlebt seine Erinnerungen wieder und wieder: ein Krieger ficht zum Beispiel sein letztes Duell mit seinem Gegner erneut, obwohl dessen Seele längst weitergezogen ist.
Was einem Geist Kraft verleiht, ist seine Motivation. Sie allein erlaubt ihm, auf die stoffliche Welt einzuwirken. So kann ein Poltergeist etwa durch seinen Hass die Lebenden angreifen und Dinge zerstören. Geister können Sterbliche aber auch um Hilfe bitten. Ist ihr Anliegen geklärt oder Gerechtigkeit für sie wiederhergestellt, können sie in Frieden ins Nachleben einziehen. Gelingt ihnen das nicht, verweilen sie mitunter so lange, dass sie die physische Welt, die sich weiter entwickelt, nicht mehr als jene erkennen, in der sie selbst einst gelebt haben. Wo niemand mehr ist, der sie als Lebender kannte, wo kein Nachkomme oder wichtiger persönlicher Gegenstand ein Gefühl der Zugehörigkeit stärkt und wo kein Ort mehr so aussieht, wie er einmal war, beginnt ein Geist mit dem Vergessenwerden zu verblassen. Am Ende steht der Schleier.
Orkische Ahnensprecher, deren Tradition die Anrufung der verblichenen Vorfahren beinhaltet - oft besonders mächtige Häuptlinge oder clevere Schamanen - stießen bei der Bewahrung ihrer Abkunft zuerst auf den Schleier. Es stellte sich heraus, dass der Schleier sich nicht durchdringen lässt und allein der Versuch unheilbaren Wahnsinn im Beschwörer auslöst. Es bleibt somit ein Geheimnis, was hinter den tiefsten Schichten des Äthereals verborgen liegt, gewiss ist, dass es für die Welt verloren ging: nicht mehr zu rufen, nicht mehr zu befreien, nicht für dunkle Magie zu missbrauchen. Ausgerechnet die Berühmten, Könige, Helden und verehrte Barden, sind damit besonders verwundbar.
"Man sagt, die Toten hängen an uns. Nach dem, was ich gesehen habe, ist es umgekehrt: Sie bleiben so lange, wie wir an ihnen hängen. Wer das begriffen hat, spricht die Namen seiner Ahnen etwas lauter aus."
(Gorm Aschmund, Sprecher des Aschmund-Clans)
Auswirkungen
Geister lassen sich beschwören, um Auskunft oder Rat zu geben, sie können aber auch gebunden werden. Das geschieht durch Rituale ebenso wie durch dafür hergestellte Gegenstände, etwa einen Ring des Geistesschutzes oder eine Geisterlaterne. Das deutlichste Beispiel sind die thardischen Nekropolen: Säulen, die eine größere Zahl von Seelen zugleich festhalten, Gefängnisse in Steinform. Nicht jedes Gefäß entsteht mit Absicht - ein Gegenstand, der ganz vom Wesen eines Menschen und seinen Emotionen durchdrungen ist, zum Beispiel ein Ehering, ein Instrument, eine Waffe, kann eine Seele auch ohne jedes Ritual auffangen.
Wird ein Leichnam dagegen zu einem Untoten gemacht, so wird die Seele nicht gebunden, sondern vernichtet, ihre Kraft dazu benutzt, um dem Kadaver ein mehr oder weniger groteskes Abbild echten Lebens zu verleihen. Solch eine Seele ist endgültig verloren. Solch einem Diebstahl treten die Götter entsprechend vehement entgegen.
Reisetagebuch
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⚠ GM Eyes Only
Geheimnisse
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Konsequenzen
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Fortsetzung
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Hotlinks
- Das Jenseits — noch anzulegen (eigene Seite, geplant 11.08.).
- Die thardischen Nekropolen — noch anzulegen; gehört zum Tharda-Komplex.
- Phasenspinnen — noch anzulegen; einheimische Art des Äthereals.
- Doppelgänger & Wechselbälger — noch anzulegen (Deadline 08.08.).
