Ezekiel's Erstaunliche Einsichten

Charaktere

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Ti'lac

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Englisch Ti'lac
Rasse/Geschlecht Meermensch (m)
Tätigkeit Jäger
Üblicher Aufenthaltsort Yuls Küstengewässer
Jetziger Aufenthaltsort Gewässer vor Nosaq
Vitalstatus lebend

Übersicht

Ti'lac war ein Angehöriger der Kammjäger, bei welchen er den Status eines Jägers hatte, was neben  der Fisch- und Raubfischjagd auch die Jagd auf Boote von Fischern bedeutete. Als sein Stamm unter den Einfluss des Kultes der Verzehrer geriet, entzweite Ti'lac sich schließlich mit ihnen und lebte fortan als Ausgestoßener am Rande des Yuler Hafens, bis die Abenteurer ihm ermöglichten, sich in den Gewässern vor der Handelsstadt Nosaq anzusiedeln.

Erscheinungsbild

Der Meermann ist mitsamt Schwanzflossen etwa zwei Meter lang. Seine Haut ist türkisblau, Haar und Flossen sind korallenrot. Er wirkt Mitte zwanzig.

Persönlichkeit

Ti'lac pendelt zwischen Vorsicht und Wagemut. In der Nähe von Landbewohnern zieht er es vor, sich nicht zu zeigen. Hat man sein Vertrauen gewonnen ist er freundlich, gelassen und mitunter schalkhaft. Er zeigt nicht offen, wenn er sich um jemanden sorgt, ist aber oft einfach für den Fall des Falles in der Nähe.

Reisetagebuch

Zuerst begegneten die Abenteurer Ti'lac im Yuler Hafen, wo er in eine missliche Lage geraten war. Man hatte ihn in einem Fischernetz gefangen, und die Abenteurer verhinderten, dass er mit den Rudern der Fischer zu Tode geprügelt wurde. Als sie ihm später auf Lakani begegneten half er ihnen mit gemischten Gefühlen zu verhindern, dass die Kammjäger im Auftrag des Medicus alchemistische Bomben in den Hafen trieben. Daraufhin war ihm klar, dass er nicht länger bei seinem Stamm geduldet werden würde, und er trennte sich von ihnen. Fortan konnte er immer wieder einmal in der Nähe des Yuler Hafens gesehen werden.

Als die Abenteurer den Kelch der Ewigen Rast beschaffen wollten und dafür eine Infiltration der Bridle planten, die ihn transportierte, half Ti'lac ihnen damit, das Ruder des ytannischen Kriegsschiffes zu blockieren. Das ermöglichte ihnen an Bord zu gelangen. Da er den Abenteurern zuvor geschworen hatte, keine Überfälle mehr auf Schiffe durchzuführen, mussten sie ihm glaubhaft versichern, dass es in diesem Fall notwendig war.


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Charaktere

Lorbam Koldulir

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Englisch Lorbam Koldulir
Rasse/Geschlecht Zwerg (m)
Tätigkeit Kriegs-Kleriker - Ull
Üblicher Aufenthaltsort Bärskreuz
Jetziger Aufenthaltsort Bruchkante
Vitalstatus lebend

Übersicht

Der verdienter Veteran mancher im Namen Bruchkantes geführter Schlacht lebt als dauerhafter Einwohner in Bärskreuz. Dort dient er als Teil des Kleriker-Netzwerkes. Zwar ist in offiziellen Dokumenten eine Versetzung seines fortgeschrittenen Alters wegen vermerkt, es ist jedoch ein schlecht gehütetes Geheimnis, dass Lorbam Koldulir exiliert wurde. Es lässt sich ohne viel Mühe in Erfahrung bringen, dass der Anführer des Koldulir-Clans wegen eines eskalierten Grolls mit unrechtmäßiger Todesfolge bei der Krone in Ungnade fiel. Der Kleriker des Ull hat ein direktes Ersuchen um Aufhebung seines Exils an König Schimmerbart gerichtet.

Lorbam ist verwitwet und hat eine geschätzte Tochter namens Girtha, die als reisende Schmiedin durch die Kornküste zieht.

Erscheinungsbild

Lorbam ist mit 1,40m ein stattlicher Vertreter seiner Art. Er hält seinen lichtgrauen Bart aus praktischen Gründen und Gewohnheit nur brustlang, zuletzt hat er sich nicht mehr die Mühe gemacht, die Wildheit seines Haars sonderlich zu zähmen. Um nicht aus der Übung zu geraten trägt er häufig seine ornamentierte Plattenrüstung und Untergewandung im kräftigen Rot und Türkisblau Bruchkantes. Nach dem Verlust seiner Tochter trägt er ausschließlich das dunkle Braun des Trauerns.

Persönlichkeit

Lorbam ist ein unwirscher, grantiger alter Mann. Das Leben auf den Schlachtfeldern hat ihn hart gegen sich und andere gemacht, aber sicher hat das Trauma seines Exils zu seiner harschen Persönlichkeit wesentlichen Anteil. Nach dem Tod seiner Tochter ist er am Boden zerstört und fokussiert sich darauf, sie gegen alle Widerstände in Bruchkante im Clans-Grab bestatten zu können.

Reisetagebuch


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Dodo

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Englisch Dodo
Rasse/Geschlecht Untoter
Tätigkeit Haustier
Üblicher Aufenthaltsort Haus des Flüsterns
Jetziger Aufenthaltsort Miqui's Schulter
Vitalstatus untot

Übersicht

Der Dodo ist ein untoter Tukan. Er ist der Sprache mächtig, besteht darauf, ausgestorben zu sein, und kann den Besitzer nach eigener Aussage nur wechseln, wenn für ihn bezahlt worden ist.

Erscheinungsbild

Der Untod hat deutliche Spuren am Dodo zurückgelassen. Seine Augen leuchten in bedrohlichem Rot, und sein skelettaler Körper erinnert zwar noch vage an ein richtiges Vogelskelett, jedoch sind die Flügelknochen mit den Beinknochen verbunden, was ihm mehr Stabilität verleiht. Seine starken Krallen ermöglichen es ihm, sich gut  an Stangen oder auf Schultern festzuhalten. Fliegen kann er nicht mehr, aber seine Sprungkraft gibt ihm genügend Reichweite.

Persönlichkeit

Der Dodo spricht gern, jedoch abgesehen davon, dass er einst ein Händler war, niemals über seine Vergangenheit. Er kann zynisch sein und sich am Missgeschick von Freund und Feind erfreuen. Insbesondere körperliche Schmerzen findet er unterhaltsam - womöglich, weil ihm diese zusammen mit der Fähigkeit zur Empathie verloren gegangen sind. Er erweist sich nach Möglichkeit als nützlich.

Reisetagebuch

Die Befreier des Nordens trafen zuerst im alchemistischem Sanktum des Hauses des Flüsterns auf den Dodo, wo er sich darüber beklagte, dass er nie um Rat gefragt wird, bevor jemand etwas Dummes tut. Er wurde von Relaja und Miqui bezahlt, nahm aber vorerst seinen rechtmäßigen Platz auf der Schulter der transaktionsführenden Miqui ein. Er gab ihnen Hinweise darauf, wo sie sich vor dem nahenden Khizra verbergen könnten - namentlich ein Lager für Arkan-Batterien sowie ein Stehendes Portal für Ulmont, sofern sie dieses aktivieren könnten.


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Gegenstände

Gegenstände

Äonenfessel

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Englisch Everchain
Typ und Seltenheit Artefakt, einzigartig
Einstimmung ja
Handelswert  
Verflucht unbekannt
Ytannischer Index falls bekannt, ja

Übersicht

Die Äonenfessel gilt als ein von den Göttern geschaffenes Artefakt, das den Totengott Qum gefangen hält, um die Umwälzungen seiner Revolution von der Welt abzuhalten. So lange er gefangen ist, strebt Qum schon seine Freiheit an, und so wurden im Laufe der Zeit zahlreiche Versuche unternommen, die Kette zu sprengen. Zwar waren Qums Agenten bislang nur bescheidene Erfolge beschieden; die Kettenglieder jedoch, derer sie habhaft werden konnten, besitzen selbst nicht unerhebliche Macht und sind in den falschen Händen ebenso gefährlich wie begehrt.

Beschreibung

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Eigenschaften

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Gegenstände

Everchain

REDIRECT: Äonenfessel

Orte

Orte

Randstadt

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Englisch City-on-the-Verge
Typ
Lokation westlicher Weltenhang
Regierung 5 mächtige Adelshäuser
Fraktionsvorherrschaft
Bevölkerung/Besetzung  

Übersicht

Die Perlenstadt am westlichsten Rand der Welt ist vermutlich die am Schwierigsten zu erreichende. Einen Landweg gibt es nicht und reguläre Schiffahrt wird durch den Sturz des Meeres über den Weltenhang erzeugte Strömungsverwirbelungen schwierig gemacht. Lediglich ein von mächtigen Wellenbrechern geschützter Bereich erlaubt ein Mindestmaß an Fischfang, welcher jedoch bei Weitem nicht ausreicht, die Metropole zu ernähren. Aus diesem Grund ist Randstadts tägliches Überleben auf die Versorgung über Luftschiffe angewiesen.

Randstadt verfügt außerdem über ein uraltes Stehendes Portal. Es zu nutzen ist jedoch nicht ohne Risiken und obwohl der Reichtum der Stadt die Mittel dazu gibt, sind alle Versuche, das Portal zu stabilisieren oder ein Neues zu errichten, bislang gescheitert.

Wer in Randstadt Rang und Namen hat, verfügt über Grundbesitz, denn dieser ist äußerst rar verfügbar. Randstadt ist so dicht besiedelt, dass auf den unteren Ebenen die Schlafstätten in Schichten genutzt werden müssen. Reichtum zeigt sich ebenfalls in der Mode, deren Trends zu verpassen ganze Häuser ruinieren kann. Diese Eigenheit hat die angesehenen Schneider der Stadt dem Adel faktisch gleichgestellt. Teurer, ausgefallener Schmuck, das Sammeln von wertvollen und schönen Gegenständen (und mitunter Personen) gehört ebenso zum guten Ton wie Kultiviertheit und Bildung.

Die Lage der Stadt sorgt für eine ausgeprägte Isolation vom Rest der Welt. Randstädter beobachten die Politik anderswo aus der Distanz, und die Führung ist dort außenpolitisch engagiert, wo insbesondere die Lebensmittelversorgung beeinträchtigt wird. Im Gegensatz dazu ist Randstadt nahezu überall auf der Welt ein Begriff. Zwar haben nur wenige einen Eindruck davon, wie die Stadt aussieht und wie groß sie tatsächlich ist, aber Geschichten und Legenden gibt es über die fantastische Metropole auf der Kante des Weltenhangs genug, nicht zuletzt die beliebte Tragödie "Der Fall von Randstadt", eine soziale Kritik an der Dekadenz des Überflusses inmitten des Mangels.

Beschreibung

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Persönlichkeiten

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Orte

Perlenstadt

Als Perlenstädte werden die größten (und reichsten) fünf Metropolen Nyreas bezeichnet. Zu ihnen zählen:

Orte

Elaris

REDIRECT: Randstadt

Orte

Nyrea

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Englisch Nyrea
Typ Flächenwelt
Lokation ⦿⣿⧫⣿⟐
Regierung viele Lokalherrschaften
Fraktionsvorherrschaft Menschen
Bevölkerung/Besetzung ~ 758.800.000

Übersicht

Nyrea ist eine unregelmäßige, teils zersplitterte Flächenwelt. Sie beherbergt eine Vielzahl humanoider und andersgestaltiger Bewohner, reichhaltige Tier- und Pflanzenwelten und ist nicht nur reich an Leben, sondern auch an Magie. Überall finden sich die Überreste einer alten, längst verblichenen Hochelfenkultur, zu der auch die heute lebenden Hochelfen kaum einen Zugang finden. Narben zahlreicher Konflikte und vergessener Pantheons zeichnen Land und Meer. Zusätzlich zu ambitionierten Imperien, die nach der Vorherrschaft greifen, skrupellosen Magiern, deren Experimente die Natur selbst zu verändern drohen und den steten Gefahren einer überbordenden Wildnis bleibt nicht alles auch vergangen, was Vergangenheit sein sollte.

Beschreibung

Drei Monde und eine Sonne begleiten Nyrea. Die Gestalt der Flächenwelt selbst ist nur teilweise erforscht. Tatsächlich gibt das Kartenmaterial, sofern es zusammen getragen wurde, ein frakturiertes Bild. Zumindest ein Rand der Welt ist bekannt, in andere Himmelsrichtungen lässt sich das schwerer abschätzen. Bekannte Kontinente sind die Doppelkontinente Derlean und Camthrys, die Hände der Schöpfer, Aelios, Mathras und Partica. Darüber hinaus geistert eine Beschreibung des "Schattenkontinents" durch die Chorographien, handfeste Erfahrungsberichte oder Sachbeweise fehlen jedoch völlig. Viele Bewohner des einen Kontinents haben von den andern, wenn überhaupt, nur in Geschichten gehört.

Magie spielt auf Nyrea eine große Rolle. Unter hundert ist vielleicht ein Magiebegabter, und von jenen besitzt nur jeder zehnte das Potential, mehr als lediglich die grundlegenden Zaubertricks zu beherrschen. Trotzdem ist Magie so präsent, dass ihre inhärenten Gefahren ebenso wie ihr Missbrauch immer wieder Anlass zu Versuchen der Eindämmung bieten. Allgemein steht man der Nutzung von Magie jedoch positiv gegenüber, was auch damit zu tun hat, dass Flora und Fauna sich auf weiten Teilen der Welt in Einklang mit der Magie entwickelt haben. Eine Verbindung zum Ley ist eine grundlegende Voraussetzung zur Ausübung von Magie.

"Es ergibt gar keinen Sinn, dass die Götter Kugelwelten formen. Diese würden ja schlicht und ergreifend davonkullern. Es sei denn natürlich, die Götter hätten Spaß daran."

(Ayesilf der Humorvolle, Astronom zu Tsird)

Kosmographie

Monde und Sonne Nyreas werden nicht als eigenständige Welten gesehen und im Allgemeinen gibt es keine Vorstellung von einem Planetensystem. Das Konzept anderer Welten ist jedoch viel diskutiert und von Dichtern und Barden aufgegriffen. Es existieren mehr obskure Theorien über die Existenz anderer Welten als in Erinnerung verblieben sind. Als erwiesen gilt die Existenz der elementaren Ebenen; die Beschwörung und Verbannung derer Bewohner ist eine viel erforschte Tradition der Magie. Ebenso gesichert glaubt man das Äthereal, eine feinstoffliche Welt, die nahezu völlig mit der stofflichen überlappt und in der sich neben einheimischen Spezies wie Phasenspinnen auch die Seelen der Verstorbenen als Geister verhaften können. Die Reiche der Feen werden wegen ihrer teilweise gravierenden Überschneidung mit Eigenheiten der physischen Welt, seien es Landmarken, geteilte Geschichte oder Sitten und Gebräuche, gleichfalls zu den Ebenen gerechnet. Die radikaleren Sekten des Totengottes Qum glauben an eine Ebene des Stillstands und der Verzweiflung.

Eigenständige andere Welten, bewohnt oder unbewohnt, hat Nyrea dagegen nicht entdeckt. Zwar richten auch auf der Flächenwelt die Forschenden sehnsuchtsvoll den Blick zu den Sternen auf und hoffen fündig zu werden, jedoch geben die kalten Weiten jenseits der schönen blauen Welteninsel ihre Geheimnisse nicht preis, und noch keinem Auge ist es gelungen, den vielfarbigen Asbra-Nebel am Nachthimmel zu durchdringen. Nyrea ist allein.

Verbreitung von Wissen

Kartenmaterial ist auf Nyrea keineswegs genau. Viele Karten sind nach Bedeutung der dargestellten Orte angelegt, nicht minder viele haben keine korrekten Entfernungen abgebildet, sondern setzen Orte nur grob in Relation zueinander. Überall, wo organisiertes Militär und Handel im Spiel ist, hat genaueres Kartenmaterial eine hohe Bedeutung - allerdings sind solche Karten nicht selten hochgradig geheim und nicht der Öffentlichkeit und damit potentiellen Feinden oder Konkurrenz zugänglich. Genauso sieht es auch mit überliefertem Wissen aus. Es gibt keinen zentral zugänglichen, allgemein akzeptierten Wissensstand. Eine Theorie mag in einer Region als das Maß der Dinge gelehrt werden und in anderen widerlegt, unbekannt oder sogar verboten sein. Trotzdem ist Nyrea kein Ort der Unwissenheit. Es ist eine geschäftige, wandelbare, aufregende Welt für Abenteurer und die Suche nach Wissen ist so lohnend wie die Suche nach Schätzen.

Zentrale Horte des Wissens sind oft privat angelegte Sammlungen renommierter Herrscher und Gelehrter, aber insbesondere die Perlen-Städte und jene, die ihnen nacheifern, streben nach dem Erwerb und Unterhalt prestigeträchtiger Bibliotheken, die auch einer breiteren Bevölkerungsschicht zugänglich gemacht werden.

Schulen sind so vielfältig wie das Angesicht Nyreas selbst. Von den Hauslehrern der Reichen bis zu den Kader-Schulen des Kaiserreichs ist alles vertreten. In größeren Städten gibt es allgemeinbildende Schulen, in den kleineren den Lehrmeister; weiterführende Schulen dort, wo Spezialwissen benötigt wird - die Hochschulen des Ley-Gerichtshof für Magier sind das, was am nächsten an Universitäten heran kommt, obwohl gerade hier die Meinungsvielfalt zu wünschen übrig lässt. Gelehrten-Zirkel befassen sich mit verschiedensten Themen der Philosophie und des Wissens und Tempelschulen kümmern sich um eine Ausbildung, die den entsprechend vertretenen Gottheiten gerecht wird.

Auch das Kleriker-Netzwerk spielt eine Rolle in der Verbreitung von Wissen. Zwar ist es naturgemäß eingeschränkt, aber doch die sicherste und schnellste Methode der Nachrichten-Übermittelung, zumindest solange es intakt ist.

Technologie

Eingesetzte Technologie kann verglichen werden mit jener unserer Welt, von der Antike bis zur frühen Neuzeit reichend. Das tatsächliche Niveau unterscheidet sich stark von Ort zu Ort, fast steinzeitlich lebende Stammeskulturen lassen sich ebenso finden wie Mühlen, Pflüge und Buchdruck des Mittelalters. Die mundane Medizin verbreitet ihre Erkenntnisse oft am schnellsten, wo ein ambitioniertes Kaiserreich die Pläne für ein fortschrittliches Linienschiff 1. Ranges bei Todesstrafe geheim hält. Chemie und Alchemie werden als eine einzige Disziplin betrachtet, und Effekte, die mit nicht magischen Mitteln hervorgerufen werden, oft dennoch als Magie anerkannt.

Das Wissen magische Gegenstände herzustellen ist weitgehend verloren gegangen. Es gibt hier und da einige wagemutige Tüftler, alten Geheimnissen, Wieder- und Neuentdeckungen auf der Spur, ihre Erfolge sind aber oft nicht von anderen reproduzierbar - sei es durch Verschwiegenheit, ungenaue Anleitungen oder der Tatsache geschuldet, dass man ein besonderes Händchen für den Ley haben muss, um Magie permanent in Gegenstände zu bannen.

Luftschifffahrt ist ein Thema, an dem sich immer wieder die besten Ingenieure versuchen, angetrieben von dem Wissen, dass es vor gut zweihundert Jahren noch möglich war. Bislang hat kein Projekt dauerhaften Erfolg gehabt, weswegen in jüngerer Zeit wieder Expeditionen nach Mathras angestrebt werden, wo Luftschiffe zuletzt funktionsfähig waren und aus unbekannten Gründen vom Himmel verschwanden.

Nyreas Rassen

Die Flächenwelt beherbergt vornehmlich Menschen, Zwerge, Orcs, Halborks und Tieflinge in großer Zahl. Seltener sind Elfen, am seltensten darunter die Hochelfen. Yuan-Ti, Aasimar, Gnome und Halblinge kommen in Maßen vor, ebenso wie Grottenschrate. Viele Meere sind Heimat einer großen Population von Meermenschen, viele Wüsten und Dschungel die von Echsenmenschen. Die Existenz von Drachen ist belegt. Kriegsgeschmiedete und Drachengeborene sind zu diesem Zeitpunkt keine etablierten eigenständigen Rassen.

Reisetagebuch

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Gelehrte nennen die Magie gern den Ley, womit sie sich von den Ungebildeten abgrenzen. Vielen unter ihnen ist nicht nur bekannt, wie der Ley benutzt wird, um die Zaubersprüche in ihre nötige Gestalt zu weben (und hier gibt es in der Tat mehr als nur eine richtige Antwort, um denselben Effekt hervorzurufen), sondern auch, dass Ley-Linien existieren, in welchen magische Kraft in konzentrierter Form durch die Welt strömt. Die bekannteste unter ihnen ist die Leylinie Rias, die in der Großen Schwemme zirkuliert und um den Küstenbereich des Binnenmeers herum für saisonale Schwankungen im Magie-Niveau sorgt. Ganze Spezies der Flora und Fauna haben sich dem angepasst und sind von der Leylinie abhängig. Man geht allerdings davon aus, dass die meisten Leylinien unzugänglich unterirdisch verlaufen - es gibt auch eine Theorie darüber, dass eine wie ein Jet-Stream im Himmel Nyreas strömt, aus der die äußerst seltenen Fai ihre Lebenskraft beziehen. Bewiesen werden konnte das bislang nicht. Allerdings strebt Ytannien eine Expedition in den Himmel an, um die These zu erforschen, auch wenn sich schon die Anfänge schwierig gestalten, ein Luftschiff zu bauen, das für solche Belastungen ausgelegt ist.

Orte

Tharda

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Englisch Tharda
Typ Imperium
Lokation Aelios
Regierung Priesterherrschaft
Fraktionsvorherrschaft Menschen
Bevölkerung/Besetzung -

Übersicht

Vor ungefähr zehntausend Jahren beherrschte das Alte Tharda weite Teile des Kontinents Aelios. Es erreichte selbst den Ullsberg, wo bis dahin die Zwerge regiert hatten. Nach einem Bürgerkrieg jedoch war die Zahl der Thardaner so dezimiert, dass ihr Niedergang sich nicht aufhalten ließ. Viele ihrer Städte wurden zur Grundlage heutiger Städte, und viele Herrscher des modernen Aelios führen ihren Anspruch direkt auf die thardanische Tradition zurück, wenn auch in Wirklichkeit wenig Wissen über den blossen Namen hinaus erhalten geblieben ist. Einige Träger von Namen thardanischen Ursprungs glauben, dass sie auch unverfälscht thardanischen Blutes sind.

Beschreibung

Das Alte Tharda wurde beherrscht von einer Kaste von Priester-Königen. Im Laufe ihres kulturellen Aufstiegs hatte sich eine stammesähnliche Ahnenverehrung in eine Regentschaft durch die Ahnen verwandelt: nach dem Ableben ihres bedeutendsten Anführers konnte man nicht auf seine Qualitäten verzichten, und so wurde sein Geist ein- ums andere Mal beschworen, um bedeutende Entscheidungen zu treffen. Im Laufe der Zeit kamen viele weitere Ahnen hinzu, und ihre Entscheidungen und Ratschläge wurden von der mächtiger werdenden Priester-Kaste ausgelegt und in die Tat umgesetzt. Der Sitz dieser Verehrung war eine eigene Stadt. Die Thardaner nannten sie die Stadt der Ahnen, und dorthin umgesiedelt, also dort bestattet zu werden, galt als große Ehre. Die Stadt der Ahnen war die erste und größte Totenstadt auf dem Kontinent.

Die thardanischen Nekropolen

Later ages took the Nekropolen for graveyards, and the name has held. They were nothing of the kind. They were raised late and in desperation, and what they were built to hold was not the dead but the ancestors: the same ancestors whose counsel had once governed the empire, by then used up and turned against it. Tharda's dead had been revered, then consulted, then spent as fuel for spellcraft, and when they understood what was being done to them they took possession of the living and of inert matter alike and made war on the Thardans who were destroying them. The Nekropolen were the answer to that revolt. They are not tombs. They are restraints.

A Nekropole is a single pillar with a city of graves laid out around it. The pillar is an obelisk of black marble, finely hewn, each of its four faces carved over with glyphs and figures, and it stands at the centre of the burial ground. In the waking world it is dark stone, unremarkable but for its size. Seen from within the spirit world it is not dark at all: it radiates, like a sun. The souls held in it lie stupefied and bound, geistlos, betäubt, gefesselt, in Bann geschlagen, and do not stir unless something reaches them. Anything living that comes near feels the pull of the thing, an unrelenting drag on the waking mind toward submission and obedience.

The graves around it are not ordinary graves either. Every coffin and every urn is weighted down with stones and wound about with chains, the same intent repeated across the whole field until it no longer looks like grief and begins to look like what it is: nothing here is to rise.

The four faces of the pillar carry the history the Thardans would not otherwise have written down, and they can be read only from within the spirit world. On the first, a tall gaunt figure in robes and a skull mask stands ringed by slaves and attended by followers, carrying Stab und Kelch, the insignia of spiritual rule. On the second, the same figure stands among its followers and has turned away from them. On the third the figure is gone and people are killing one another, a Schädelcorona engraved over the heads of one side and nothing at all over the other. On the fourth lies a city of graves with a pillar at its centre radiating like a sun, and every coffin and urn in it weighted and chained.

Not all of Tharda's dead lie under such a pillar. Where none was raised the ghosts of Tharda remained free, which is why they could still be roused long afterwards. The pillar at Feste Kerm stood finished and intact on the day of the battle.

Totentänzer-Kult

Der Schleier.

Der Bürgerkrieg


Persönlichkeiten

Überlieferungen konkreter Persönlichkeiten aus dem Alten Tharda sind nicht erhalten, jedoch hinterließen einige von ihnen ihre deutliche Spuren bis in die Gegenwart:

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Orte

Banrigh

[ Bild]
Englisch  
Typ  
Lokation  
Regierung  
Fraktionsvorherrschaft  
Bevölkerung/Besetzung  

Übersicht

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Beschreibung

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Persönlichkeiten

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Reisetagebuch

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Fortsetzung

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Überlieferungen

Überlieferungen

Bridle

bridle.jpg
Englisch Bridle
Typ Linienschiff 1. Ranges
Bekanntheitsgrad verbreitet
Quelle eigene Anschauung

Übersicht

Die Bridle ist das Flaggschiff der ytannischen Marine und seiner Zeit deutlich voraus. Dieses Schiff wird als unmissverständlicher Ausdruck imperialer Ambitionen dorthin entsendet, wo Ytanniens Interessen ruhen.

Beschreibung

Namhafte Mitglieder der Besatzung der Bridle sind unter anderen Kapitänin Kanerva Marmorbart, die Magi Milites Sonzoras und Xander Iderius, sowie der flüchtige Navigator Torven.

Auswirkungen

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BESATZUNG UND BEWAFFNUNG

Lower Gun Deck: 14 per side, 28 total
Upper Gun Deck: 15 per side, 30 total
Main Deck: 10 per side, 20 total
Quarterdeck: 6 per side, 12 total
Forecastle: 2 per side plus 2 bow chasers, 6 total

Broadside: 47 guns. Total aboard: 96.

Full complement, ~800

Command and warrant officers: 24. Captain, lieutenants, sailing master, bosun, quartermaster, purser, surgeon, carpenter, master gunner, cook, and their mates.

Arcane division: 12. One imperial warmage, the rest clerics and acolytes. Long-range sending, weather, wards, and the display work.

Seamen and specialists: 600. Topmen, riggers, gunners, powder carriers, pumps, carpenter's crew, surgeon's mates. This is one pool, not two. When a broadside is engaged, 141 of them are at the guns of that side and the rest are aloft, carrying powder, or in reserve.

Imperial Marines: 160. They do not work the ropes and do not serve the guns.

Gun crews by battery, one side engaged, 3 per gun

Lower Gun Deck: 42
Upper Gun Deck: 45
Main Deck: 30
Quarterdeck: 18
Forecastle: 6
Total: 141

Boarding encounter — what the players actually meet

Officers: 6, the named command targets.
Marines on deck: 40. The standing watch, not the whole contingent.
Arcane: 4 present.
Deck crew engaged: 36.

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Überlieferungen

Monde

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Englisch Lumina, Winker, Flux
Typ Monde
Bekanntheitsgrad omnipräsent
Quelle -

Übersicht

Drei Monde begleiten Nyrea: die gute Laterne Lumina zeigt immer ihre volle Seite. Der Zwinkernde dagegen durchläuft seine Phasen einmal pro Nacht. Der Chaosmond Flux erscheint einmal monatlich für einige Tage am Himmel. 

Beschreibung

Lumina. Im Volksmond auch "Laterne" genannt steht dieser Mond immer voll am nächtlichen Himmel, was bedeutet, dass die meisten Nächte hell sind, sofern das Wetter es nicht verhindert. Allerdings unterliegt er zyklisch wechselnder Entfernung. Ist er am weitesten entfernt, erscheint er nicht größer als ein Daumennagel.

Der Zwinkernde. Der Zwinkernde durchläuft seine Phasen sehr rasch und vollendet seinen Zyklus einmal am Abend, was ihm seinen Namen eingebracht hat.

Flux. Als omenlastiger Bote wichtiger Ereignisse vereint Flux sowohl Vorhersehbarkeit als auch völligen Zufall. An jedem 27. eines Monats erscheint er wie aus dem Nichts, aber nie an derselben Stelle des Nachthimmels und häufig mit unterschiedlicher Färbung. Nur für eine Nacht steht er am Firmament, bevor er sich so plötzlich entzieht, wie er sich offenbarte. Sein Kommen und Gehen markiert die Gezeiten magischer Energien - am Tag zuvor ist den meisten Magiern fast überhaupt kein magisches Wirken möglich, und drei Tage lang nach seinem Verschwinden kehrt sie allmählich auf ihren normalen Pegelstand zurück. Solange Flux zu sehen ist, ist die Magie auf ihrem Höchststand und Zauberwirken geht nahezu mühelos von der Hand. Außerdem übt Flux den dominierenden Einfluss auf Werwesen aus.

Auswirkungen

Dadurch, dass ein Vollmond ein alltägliches Ereignis ist, basieren die meisten Riten, die von den Monden abhängen, entweder auf der Distanz, die Lumina gerade zu Nyrea hält, oder aber auf den gleichsam vorhersehbaren wie unvorhersehbaren Eigenschaften des Flux, an welchem sich insbesondere die Schwarze Triade orientiert. Darüber hinaus suchen sich jene Elemente, die sich vorzugsweise des Schutzes des Dunkelheit bedienen, gerne schlechtes Wetter für ihre Aktivitäten aus. Auch die Fortpflanzungszyklen und der Orientierungssinn vieler Spezies richtet sich nach den durch die Entfernung der Laterne versursachten Unterschiede in der Helligkeit des Himmelskörpers. Der Zwinkernde ist am Himmel kaum zu sehen, wenn Lumina am nächsten steht. Wenn man ihn aber erkennen kann, dient er als zuverlässiger Zeitanzeiger in der Nacht. An den Mondzyklus gebundene Formwandler reagieren auf die Präsenz des Flux.

Für viele Zauberwirker ist das monatliche Erscheinen des Flux ein unangenehmes Ereignis. Insbesondere jene, die einen intuitiven, unbewussten Zugang zum Ley finden, können durch die plötzliche Überfülle an Magie an heftigen Kopfschmerzen und Übelkeit leiden, in schweren Fällen bis zur Bettlägerigkeit wie bei einer richtigen Migräne. Sinnesreizungen sind schwer zu ertragen, und nicht selten isolieren sich Betroffene, sofern sie dazu die Möglichkeit haben. Dieses Phänomen nennt man den "Flux-Kollaps".

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Überlieferungen

Asbra-Nebel

asbra_nebula.jpg
Englisch Asbra Nebula
Typ planetarer Nebel
Bekanntheitsgrad verbreitet
Quelle -

Übersicht

Der Asbra-Nebel ist ein astronomisches Phänomen, das einen großen Teil des von Nyrea aus gesehenen Nachthimmels einnimmt. Im Volksmund ist er als das Sternbild "Färbers Missgeschick" bekannt.

Beschreibung

Mit dem bloßen Auge ist der Asbra-Nebel nur blass und verschwommen wahrzunehmen, Fernrohre und Teleskope enthüllen chaotische, bunte Wirbel. Sterne im oder hinter dem Nebel sind nicht zu erkennen, und die Astronomen sind sich uneins, woraus er besteht. Versuche, ihn als Herkunftsort des Mondes Flux zu begründen blieben erfolglos.

Auswirkungen

Die Existenz des Asbra-Nebels hat tiefgreifende Auswirkungen auf die Kulturen Nyreas. Obwohl eine direkte Beeinflussung, ein- oder wechselseitig, niemals belegt werden konnte, zieht er doch deutliche Spuren durch das Bewusstsein der Völker. Die Wahrnehmung, die einzige bekannte Welt zu bewohnen, rührt zu großen Teilen auf der Undurchdringlichkeit des Nebels. Und immer wieder tauchen Divinations-Systeme auf, die auf den langsamen, kaum merklichen Veränderungen innerhalb des Nebels basieren. Das älteste unter ihnen ist das Färber-Tarot, dessen Wirksamkeit historisch gemischte Ergebnisse erbrachte.

Reisetagebuch

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Überlieferungen

Das Äthereal

etheral.webp
Englisch Ethereal Plan
Typ feinstoffliche Ebene
Bekanntheitsgrad gilt als gesichert, wenig erforscht
Quelle -

Übersicht

Das Äthereal, gemeinhin die Geistwelt genannt, ist eine feinstoffliche Ebene. Es durchdringt Nyrea wie eine zweite, dünnere Schicht und überlappt sie fast deckungsgleich, aber nicht übereinstimmend. Denn was das Äthereal zeigt, ist nicht ein Abdruck der Gegenwart, sondern das, was in der Geschichte die deutlichsten Auswirkungen auf die sie erlebenden Seelen hatte. Neben einheimischen Arten wie den Phasenspinnen können sich hier die Seelen Verstorbener als Geister verhaften.

Beschreibung

Das Äthereal ist farblos und weitgehend unveränderlich. Nicht die greifbare Wirklichkeit bestimmt, was die Geistwelt abbildet, sondern der Eindruck, den ein Ereignis auf seine Zeugen hatte, selbst dann wenn die Seelen selbst längst nicht mehr in der Geistwelt verblieben sind. Wo ein Krieg viele niedermetzelte, ist im Äthereal ein Abdruck hinterlassen, von dem manche zu Tode gekommene nicht lassen können. Die friedliche Marktstadt, die die Opfer des Krieges vorher bewohnten, ist im Vergleich dazu so schwach ausgeprägt, dass sie kaum oder gar nicht mehr wahrnehmbar ist. Je überwältigender die Emotionen, desto greifbarer die schwarzweiße Welt. Zwar macht dieser Umstand es manchmal schwierig, die zeitliche Abfolge von Ereignissen im Äthereal richtig schlusszufolgern, im Allgemeinen verblasst jedoch auch ein starker Abdruck im Laufe langer Zeiträume. Besucher der Geistwelt können unbeeinflusst von Zeit und Raum über Jahrtausende hinwegdriften, ohne einen Schritt zu tun.

"Ein Kollege in Nosaq hat mir einmal erklärt, das Äthereal sei ein Archiv. Ich halte das für töricht. Ein Archiv verwahrt, was wichtig war. Das Äthereal verwahrt, was weh tat."

(Unbekannt)

Geister

Ein Geist ist ein feinstoffliches Geschöpf, ein Abdruck der Seele, der durch die Persönlichkeit des Lebenden geformt wurde. Daher ist ein Geist nicht fähig, neue Erfahrungen zu machen oder neue Fähigkeiten zu erlernen. Er verweilt in dem, was war, und durchlebt seine Erinnerungen wieder und wieder: ein Krieger ficht  zum Beispiel sein letztes Duell mit seinem Gegner erneut, obwohl dessen Seele längst weitergezogen ist.

Nicht jede Seele findet ins Jenseits. Manche hält eine unerledigte Angelegenheit, andere binden starke Gefühle wie der Wunsch nach Rache oder überwältigende Liebe. Nicht selten hält das Leid von Angehörigen eine Seele hier. Aber auch die Angst vor dem Totengericht und dem, was danach kommt, kann dafür sorgen, dass eine Seele nicht weiterzieht. Viele wurden so gewaltsam aus dem Leben gerissen, dass sie ihr eigenes Ende nicht begreifen. Sie wissen nicht, dass sie tot sind, und können deshalb nicht weiterziehen. Häufig ist gerade die Erinnerung an den eigenen Tod verschüttet. Manchmal wird eine Seele fragmentiert und kann unvollständig nicht ins Nachleben eingehen.

Für die meisten sind Geister unsichtbar, selbst erfahrene Beschwörer haben Schwierigkeiten, sie im Lampenlicht auszumachen. Was einem Geist Kraft verleiht, ist seine Motivation. Sie allein erlaubt ihm, auf die stoffliche Welt einzuwirken und sich zu zeigen. So kann ein Poltergeist etwa durch seinen Hass die Lebenden angreifen und Dinge zerstören, im Allgemeinen ist ein Geist aber eher schwach in Verhältnis zu dem, was Lebende in der physischen Welt bewirken können. Hat ein Geist ein besonders starkes Band zu einer Person, kann er zu einem ständigen - nicht selten unerwünschtem - Begleiter werden. Geister können Sterbliche aber auch um Hilfe bitten. Ist ihr Anliegen geklärt oder Gerechtigkeit für sie wiederhergestellt, können sie in Frieden ins Nachleben einziehen. Gelingt ihnen das nicht, verweilen sie mitunter so lange, dass sie die physische Welt, die sich weiter entwickelt, nicht mehr als jene erkennen, in der sie selbst einst gelebt haben. Wo niemand mehr ist, der sie als Lebender kannte, wo kein Nachkomme oder wichtiger persönlicher Gegenstand ein Gefühl der Zugehörigkeit stärkt und wo kein Ort mehr so aussieht, wie er einmal war, beginnt ein Geist mit dem Vergessenwerden zu verblassen. Am Ende steht der Schleier.

Orkische Ahnensprecher, deren Tradition die Anrufung der verblichenen Vorfahren beinhaltet - oft besonders mächtige Häuptlinge oder clevere Schamanen - stießen bei der Bewahrung ihrer Abkunft zuerst auf den Schleier. Es stellte sich heraus, dass der Schleier sich nicht durchdringen lässt und allein der Versuch unheilbaren Wahnsinn im Beschwörer auslöst. Es bleibt somit ein Geheimnis, was hinter den tiefsten Schichten des Äthereals verborgen liegt, gewiss ist, dass es für die Welt verloren ging: nicht mehr zu rufen, nicht mehr zu befreien, nicht für dunkle Magie zu missbrauchen. Ausgerechnet die Berühmten, Könige, Helden und verehrte Barden, sind damit besonders verwundbar.

"Man sagt, die Toten hängen an uns. Nach dem, was ich gesehen habe, ist es umgekehrt: Sie bleiben so lange, wie wir an ihnen hängen. Wer das begriffen hat, spricht die Namen seiner Ahnen etwas lauter aus."

(Gorm Aschmund, Sprecher des Aschmund-Clans)

Auswirkungen

Geister lassen sich beschwören, um Auskunft oder Rat zu geben, sie können aber auch gebunden werden. Das geschieht durch Rituale ebenso wie durch dafür hergestellte Gegenstände, etwa einen Ring des Geistesschutzes oder eine Geisterlaterne. Das deutlichste Beispiel sind die thardischen Nekropolen: Säulen, die eine größere Zahl von Seelen zugleich festhalten, Gefängnisse in Steinform. Nicht jedes Gefäß entsteht mit Absicht - ein Gegenstand, der ganz vom Wesen eines Menschen und seinen Emotionen durchdrungen ist, zum Beispiel ein Ehering, ein Instrument, eine Waffe, kann eine Seele auch ohne jedes Ritual auffangen.

Wird ein Leichnam dagegen zu einem Untoten gemacht, so wird die Seele nicht gebunden, sondern vernichtet, ihre Kraft dazu benutzt, um dem Kadaver ein mehr oder weniger groteskes Abbild echten Lebens zu verleihen. Solch eine Seele ist endgültig verloren. Solch einem Diebstahl treten die Götter entsprechend vehement entgegen.

Reisetagebuch

Auf dem Allgötterfest zu Eres konnten Era, Miqui und Margud ein Gespräch mit Laiar führen, in welchem sie verschiedene Dinge in Erfahrung brachten: dass ein Geist nicht aus eigener Kraft Welten wechseln kann, und dass, weil Miqui's unbewusste Forma und die Speisung aus Laiars Nimbus es ermöglichten, ein Geist tatsächlich seinen lebendigen Körper zurück erhalten kann - wenn auch nur zeitweise. Solch einen Zustand dauerhaft zu machen erfordert entweder einen konstanten Zufluss an Seelen, die der betreffende Geist konsumiert, um den Leib zu erhalten; oder aber man kreiert einen Untoten, was die Seele des Geistes völlig zerstört und vom Nachleben ausschließt. Solange ein Geist einen Körper besitzt, ist er den gleichen Regeln unterworfen wie ein Lebender. Er muss Nahrung aufnehmen, um den Leib zu erhalten und ist von physischen Einflüssen, auch dem von Zaubern, unterworfen. Seine Stärke hängt in diesem Fall von der konsumierten Lebenskraft ab.

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Überlieferungen

Gestaltwandler

shapeshifters.jpg
Englisch Shapechangers
Typ Kreaturen
Bekanntheitsgrad variiert
Quelle -

Übersicht

Gestaltwandler sind Kreaturen mit einer inhärenten Fähigkeit, die Form ihres Körpers zu verändern und dabei sowohl ganz einzigartige Gestalten anzunehmen oder die anderer Personen nachzuahmen. Zumeist sind Gestaltwandler zumindest auf eine grundlegende Ähnlichkeit des Körpertyps beschränkt. Abgesehen vom Einsatz eines scharfen Verstandes und den Risiken, die damit einhergehen, gibt es nicht viele Wege, die wahre Natur eines Gestaltwandlers zu erkennen, Die Wahrsicht ist die wahrscheinlich zuverlässigste Methode darunter.

Werwesen

Auf Nyrea sind Werwölfe die bekanntesten Werwesen. Da Lumina jede Nacht mit einem Vollmond beschenkt, sind die nyrischen Werwesen, soweit vom Mondzyklus abhängig, auf den monatlich in Erscheinung tretenden Flux ausgerichtet. 

Doppelgänger

Doppelgänger sind eine Plage, die weiter gefürchtet als verbreitet ist. Es ist allgemein bekannt geworden, dass Doppelgänger ganze Gemeinschaften nicht nur infiltrieren, sondern komplett übernehmen können. Meist bleiben sie solange sie von der Arbeit anderer nutznießen können und ziehen weiter, wenn die Funktionsfähigkeit der Gemeinde durch ihre eigene Nachlässigkeit zerstört wurde. Ganze Dörfer wurden von Besuchern verlassen und von Wertsachen und Vorräten entblößt aufgefunden, ohne dass sich die Ursache zunächst erkennen ließ. Trotzdem sickerte das Vorgehen der Doppelgänger schließlich durch: sie suchen sich zunächst die attraktivsten Ziele aus, Personen mit Macht und Reichtum, den sie aufzehren. Da ihre Methode, die Übernommenen glaubhaft darzustellen, bei Weitem keine Perfektion besitzt, übernehmen sie in der letzten Phase ihres Angriffs auch jene Personen, deren Rollen sie im Grunde nicht für sich begehren. Jetzt bluten sie die Gemeinschaft vollends aus und lassen nur ihre ausgelutschte Hülle zurück. Gerade dass ihre Nachahmungen echter Personen nicht vollendet sind, hat die Hysterie der Bevölkerung nur angestachelt. Nachbarn, die sich plötzlich seltsam verhalten, geraten schnell unter Verdacht, Doppelgänger zu sein. Nicht selten kam es schon zu Mord, Totschlag und Revolte aus der Furcht vor dem Fremden mit dem vertrauten Gesicht. Dass Doppelgänger mit Hilfe ihrer Fähigkeit Gedanken zu lesen nicht selten an wichtige Geheimnisse gelangen und darüber hinaus diejenigen, für die sie sich ausgeben, oft endgültig aus dem Weg räumen, trägt dazu bei, die Angst zu schüren. Doppelgänger sind aber nicht nur Täter, sondern können auch zu Opfern werden (auch wenn das wohl kaum Sympathien schürt): ihre Aneignung von Wissen macht sie zu begehrten Werkzeugen für jene, die ihnen genug Furcht einjagen, um von ihrer Bequemlichkeit abzulassen.

Doppelgänger lassen ihren Nachwuchs von den weiblichen Angehörigen anderer Rassen aufziehen, und ein junger Doppelgänger erkennt seine wahre Natur im Laufe der Pubertät. Dann verlässt er sein Elternteil und sucht seinesgleichen auf. Im Tode verlieren Doppelgänger ihre gestohlenen Gesichter und zeigen ihre wahre Form, sofern sie diese überhaupt noch halten konnten. Andernfalls zerfließen sie zu einer öligen Lache.

Wechselbälger

Wechselbälger gehen im Vergleich zu Doppelgängern deutlich subtiler vor. Einen Wechselbalg zu erkennen, der seine wahre Natur nicht enthüllen möchte, ist nahezu unmöglich, und ihr Volk tut weise daran, sich verborgen zu halten, denn die Bevölkerung macht im Allgemeinen in ihrem Urteil keine Unterschiede zwischen ihnen und Doppelgängern. 

Es gibt nicht den einen wahren Lebensweg für einen Wechselbalg, die Tatsache allein ein Zeichen eines Lebens im Verborgenen: ein Volk, das sich nicht offen zeigen kann, kann auch niemals nur einer Gewohnheit folgen. Drei Wege lassen sich jedoch absehen. Am seltensten sind jene, die sich niedergelassen haben - in einem Dorf oder einem Stadtviertel, in dem sie ihre Personas zuverlässig ausleben und selten ein flüchtigeres Gesicht wählen. Auch hier bleiben sie im Verborgenen. Manchmal genießen sie den Schutz jemandes Mächtigen, manchmal kontrollieren sie selbst, wer unter ihnen leben darf und wer nicht. Weit häufiger sind die Wandernden, jene Familien, deren Antwort auf das Problem ist, nirgends lange zu bleiben. Sie folgen den Handelsstraßen und Flussläufen, handeln Waren und Dienste und ziehen weiter, bevor man lernt sie zu vermissen. Manche Familien halten ein Haus in größeren Städten, dessen Tür für die ihren immer geöffnet ist. Und dann sind da jene, die ganz allein aufgewachsen sind - Findelkinder, die von arglosen Leuten aufgezogen wurden und die das Erwachsenenalter im GLauben erreichen, dass sie allein sind, und die manchmal erst erfahren was sie wirklich sind, wenn Furcht oder Leid ihre wahre Form zum Vorschein bringt.

Was alle drei Lebenswege verbindet ist, dass Wechselbälger einander erkennen ohne danach suchen zu müssen: ein Wissen um den anderen, das weder Erkennungszeichen noch Urkunde braucht und darum auch nicht gefälscht oder verhindert werden kann. Das ist die einzige Gewissheit dieses verborgenen Volkes, alles andere ist durch die Kosten des Entdeckt-Werdens bestimmt.

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Überlieferungen

Götter

deity_full.jpg
Englisch Deities
Typ diverse
Bekanntheitsgrad variiert
Quelle -

Übersicht

Götter gibt es wie Sand am Meer. Verehrt wird ein echtes, wenn auch bei Weitem nicht überall gleichartiges Pantheon, in welchem lokale Götter, die sich ähnlich genug sind, als ein- und dieselbe Gottheit angesehen werden. Ein Sterblicher wendet sich mit Gebet und Opfer an jenen Gott, der am ehesten geeignet scheint, ihm Beistand zu leisten: ein Bauer, der mit einer Dürre kämpft, mag sowohl den Landwirtschaftsgott Gronn als auch den Gott der Ordnung Pelander anrufen, weil eine Missernte die Gesellschaft schädigen würde, die dieser schützt. Götter können regional unterschiedlich starke Bedeutung haben, aber Gottheiten, welche die grundlegenden Aspekte sterblicher Existenz beschreiben, sind universell vertreten. 

Beschreibung

Die Götter sprechen zumeist nicht direkt zu den Sterblichen. Einige sehr wenige Auserwählte, zum Beispiel eine Linie von Aasimar aus Kilyard in Diensten von Khestys, bilden hierbei eine Ausnahme. xxxx

Auswirkungen

Die Existenz der Götter ist erwiesen und ihr Wirken gilt als gesichert. Nicht nur gibt es zahlreiche Wunder in den Annalen und Überlieferungen, die auf göttliches Einwirken zurückgeführt werden können, darüber hinaus verleihen Götter unter gewissen Umständen ein Maß ihrer Macht an Sterbliche, so zum Beispiel jene, die den Weg des Klerikertums gehen, und manchmal gibt es auserwählte Seelen, die für die Erfüllung einer bestimmten Aufgabe mit dieser Macht ausgestattet werden.

Nachleben

Sterbliche hoffen, ins Nachleben zu dem Gott einzugehen, der ihnen am Wichtigsten ist, aber auch jene, die nicht zu religiös leben, glauben an eine Existenz nach dem Tode, die in ihrer Vorstellung häufig einer idealisierten Version ihres tatsächlichen Lebens entspricht. Der Gott fällt ein Urteil über die Seele und siedelt sie am entsprechenden Platz im Nachleben an. So kann ein zwergischer Schmied, der Zeit seines Lebens herausragende Arbeit geleistet hat, aber die Traditionen nicht immer zufriedenstellend befolgte, nicht hoffen in die Hochhallen der Kunstwerker Ull's aufgenommen zu werden, aber trotzdem einen angesehenen Platz in den mittleren Rängen einnehmen. Man ist sich auch nicht allerorts einig über die Gestalt des Nachlebens. Meistens sind die Abweichungen eher unbedeutender Natur und werden toleriert, andere als Ketzerei gewertet, so zum Beispiel die Auslegung des Nachlebens als eine Ebene des Stillstands und der Verzweiflung durch radikale Anhänger Qums.

Liste der bekannten Götter

Reisetagebuch

Die Befreier des Nordens brachten im Zusammenhang mit Miqui in Erfahrung, dass längst nicht alle Seelen zu den Göttern eingehen. Zum Einen muss der Gott, wenn er auch nicht das Bewusstsein um eine spezifische sterbliche Seele besitzt, sich doch entweder selbst in der Nähe aufhalten oder dort einen angemessenen Tempel oder Schrein besitzen, über welchen die Seele in seinen Nimbus einkehren kann. Außerdem stellte sich heraus, dass Seelen als Kraftquelle für die göttliche Macht, den Nimbus, dienen, wie sie an sterbliche Kleriker, manche Paladine verliehen und das Wirken von Wundern eingesetzt wird. Dabei können die Seelen sogar aufgebraucht und vollends zerstört werden. 


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Überlieferungen

Krankheiten

diseases.jpg
Englisch Diseases
Typ -
Bekanntheitsgrad variiert
Quelle -

Übersicht

Nicht alles, was den Leib krank macht, rührt auch vom Leibe her. Manche Leiden sind schlicht Leiden: sie gehen von Mensch zu Mensch über, nehmen ihren Verlauf und weichem dem Sachverstand eines mundanen Heilkundigen. Andere treten auf, wenn ein sterblicher Leib etwas fassen soll, wofür er nie geschaffen wurde - die Aufmerksamkeit eines Gottes, die Gegenwart eines Titanen, Magie, die sich dort festgesetzt hat, wo sie nicht hingehört. Nicht immer lässt sich an Symptomen unterscheiden, welche Krankheit magischer und welche nicht-magischer Natur ist. Mitunter ist das Heilmittel, das gegen die eine hilft, völlig nutzlos gegen die andere.

Auswirkungen

Wenn an den meisten Orten kein Heilkundiger in der nächsten Gasse verfügbar ist, muss der Heilkundige wandern. Die Wanderheiler bilden keinen Orden und sind niemandem Rechenschaft schuldig; ein Heiler nimmt einen Schüler an, welcher jahrelang an seiner Seite reist. Man hält ihr Gewerbe in Ehren, und wenn ein Wanderheiler in eine größere Stadt kommt, ist sein Name ist dort oft längst bekannt noch vor seinem Gesicht. Diese Ehre ist der einzige Lohn, den die meisten je erhalten, auch wenn die Bekannten unter ihnen allerdings sicher sein dürfen, im Alter Brot und Obdach zu finden, denn eine Gemeinde, der sie einst geholfen haben, nimmt sie nicht selten auf. Weil sie nichts bindet als das eigene Urteil, steht es ihnen frei, einen Kranken abzuweisen, und weil sie nichts ausweist, treiben unglücklicherweise auch Scharlatane ihr Unwesen. Ihr Ansehen schützt sie unterwegs, doch nur dort, wo eine Krone oder ein Rat diesen Schutz auch durchsetzt. In der Wildnis nützt ihnen das wenig, und sie schließen sich gerne anderen Reisenden an.

Spitäler unterhalten allein die großen Handelsstädte und die Hauptstädte. Wie sie finanziert werden, ist von Gegend zu Gegend unterschiedlich, doch nahezu überall erwartet man von den Wohlhabenden einen Beitrag. Unverändert bleibt einzig, dass ein Spital jeden aufnimmt: ein Haus, das die Armen abweist, ist kein Spital und wird auch nicht so genannt. Zugleich sind es Lehrstätten - Wanderheiler und Forschende tragen ihr Wissen hierher und wandert von hier auch weiter. Der Adel hält sich oft eigene Heiler, diese werden besser bezahlt und weniger geachtet.

Die Tempel heilen auf andere Weise, allen voran die der Khestys. Solche Heilung gibt es wirklich, doch ist die Zahl derer, die sie wirken können, gering. Ein einfacher Mensch mag Jahre sparen, um einen einzigen Heilzauber zu erhalten. Und ob dieser überhaupt gewährt wird, hängt vom Gemüt dessen ab, der gerade zugegen ist - die Kleriker der Khestys zumindest weisen nicht leichthin ab.

Gegen die Seuche selbst kennt man vor allem ein Mittel: die Absonderung. Die Kranken werden weggeschlossen, vor Yul wurde bis vor kurzem eine Insel für jene genutzt, die nicht zurückkehren sollten. Bisweilen ist das Klugheit, bisweilen bloß Furcht. So gab es eine Zeit, da sperrte man Tieflinge aus demselben Grunde ein, weil man für ansteckend hielt, was doch nur vom Elternteil auf das Kind übergeht. Und auch, wer das Schlimmste einer schweren Krankheit übersteht, wird fortan auf Abstand gehalten: bemitleidet, mit Almosen bedacht und nicht gern angesehen.

Liste der Krankheiten

Die Gnade

Eine Krankheit, die aus der Berührung mit ungefilterter göttlicher Herrlichkeit entsteht, welche sterbliches Fleisch und sterbliche Seele nicht zu fassen vermögen. Man zieht sie sich meist zu, wenn ein Gebet um Zwiesprache unbeantwortet bleibt, oder indem man den ungefilterten Glanz eines Himmlischen übersteht. Die Befallenen träumen zunächst von der Gottheit, vermögen dann keine andere mehr zu ehren und beginnen zuletzt, leiblich den Himmeln entgegen zu verblassen, um nie wieder gesehen zu werden. Anhaltende Seelsorge durch einen Priester desselben Glaubens kann sie heilen.

Der Hunger

Eine verschlingende und hochansteckende Krankheit; schlimmer noch, sie liegt zugleich über der betroffenen Gegend selbst. Die Befallenen glühen im Fieber und fressen ohne Unterlass, zuletzt ohne darauf zu achten, was - einander und sich selbst bei lebendigem Leib. Heilen lässt der Hunger sich durch Magie, doch es es gab nie ausreichend Personen, die sie auch wirken konnten. Wer diese Krankheit überlebt, ist körperlich und geistig stark gezeichnet.

Kobaltsieche

An der Kobaltsieche Erkrankte entwickeln in kurzer Zeit lebensbedrohlich hohes Fieber, häufig begleitet von Schüttelfrost. Nach etwa einem Tag beginnen sich die bläulichen Schwären zu bilden, die anfangs noch stark ausgeprägten Krampfadern ähneln, dann aber offene Stellen in Haut und Fleisch reißen, die stark eitern und wässern. An bestimmten Stellen des Körpers, so am Genick, entwickeln sich dicke Beulen. Die Zunge schwillt an und verfärbt sich blau. Manchmal kommt es dabei zum Ersticken des Erkrankten. Die meisten Opfer sterben aber an der Erschöpfung. Genesene zeigen grobe blaue Narben und bleiben häufig ihr Leben lang entkräftet.

Stille

Eine Droge und die Krankheit, die ihren Namen trägt: ein graues, bröckeliges Harz aus der Wurzelknolle der Brüchelbeere, geraucht oder in heißem Wein gelöst. Man nimmt sie freiwillig, doch wer dort lebt, wo sie gekocht wird, erkrankt schon an den Dämpfen. Die Befallenen sind zugleich anwesend und abwesend: nichts schmerzt sie, nichts drängt, und nichts begehren sie. Sie sehen weit länger gesund aus, als sie sollten, und brechen dann auf einmal zusammen; die Magie, die sich in ihnen festgesetzt hat, lässt sich wieder austreiben.

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Adel

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Quelle  

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Anredeformen

In Helond gibt es drei Anredestufen, und welche jemandem zusteht, hängt davon ab, ob er seinen Rang innehat oder ihn nur führt.

Die Königin wird mit Eure Hoheit angesprochen.

Ein Earl, der eine Provinz regiert, ist Höchst Ehrenwerter. Ein Baron, der Land innerhalb einer Provinz hält, ist Sehr Ehrenwerter. Die Kinder eines Adelshauses sind Ehrenwerter, und das ist eine Höflichkeit und nicht mehr. Die Stufen unterscheiden das Innehaben vom bloßen Führen, nicht Alter oder Rangfolge: Das kleine Kind eines Barons und sein erwachsener Erbe sind beide Ehrenwerter, solange der Rang nicht tatsächlich übergegangen ist.

In Helond sagt man Earl, niemals Graf. Der Gebrauch ist alt, und keine Provinz hat je am anderen Wort festgehalten.

Die Anredestufe ist etwas Geschriebenes und etwas Ausgerufenes. Sie gehört auf den Umschlag, in die Urkunde und in den Mund dessen, der vorstellt. So spricht niemand den ganzen Abend weiter. Ist man einmal vorgestellt, redet man einen Adligen mit Mylord oder Mylady an, und das ist kein Mangel an Manieren, sondern der richtige Ton. Wer mitten im Gespräch noch immer die volle Stufe verwendet, ist entweder mit Absicht steif oder kennt das Land nicht.

In der Gemeinsprache laufen die Stufen genau parallel: Ehrenwerter heißt The Honorable, Sehr Ehrenwerter heißt The Right Honorable, Höchst Ehrenwerter heißt The Most Honorable. Eure Hoheit heißt Your Highness.


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Animated Armor

Medium construct, unaligned


Armor Class 18 (natural armor)

Hit Points 33 (6d8 + 6)

Speed 25 ft.

STR
14 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
WIS
3 (-4)
CHA
1 (-5)


Damage Immunities poison, psychic

Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned

Senses blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6

Languages --

Challenge 1 (200 XP)


Antimagic Susceptibility. The armor is incapacitated while in the area of an antimagic field. If targeted by dispel magic, the armor must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

False Appearance. While the armor remains motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.

Actions

Multiattack. The armor makes two melee attacks.

Slam. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage.

 
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King Zoar of Mecwahet begins his end-of-life-pilgrimage.

 
 

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