# Überlieferungen

# Bridle

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 451.625px;"><tbody><tr style="height: 280px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 280px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">[![bridle.jpg](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/bridle.jpg)](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/bridle.jpg)</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">Bridle</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">Linienschiff 1. Ranges</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">verbreitet</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">eigene Anschauung</td></tr></tbody></table>

## Übersicht

Die Bridle ist das Flaggschiff der ytannischen Marine und seiner Zeit deutlich voraus. Dieses Schiff wird als unmissverständlicher Ausdruck imperialer Ambitionen dorthin entsendet, wo Ytanniens Interessen ruhen.

## Beschreibung

Namhafte Mitglieder der Besatzung der Bridle sind unter anderen Kapitänin Kanerva Marmorbart, die Magi Milites Sonzoras und Xander Iderius, sowie der flüchtige Navigator Torven.

## Auswirkungen

\[ Inhalt. \]

## BESATZUNG UND BEWAFFNUNG

Lower Gun Deck: 14 per side, 28 total  
Upper Gun Deck: 15 per side, 30 total  
Main Deck: 10 per side, 20 total  
Quarterdeck: 6 per side, 12 total  
Forecastle: 2 per side plus 2 bow chasers, 6 total

Broadside: 47 guns. Total aboard: 96.

Full complement, ~800

Command and warrant officers: 24. Captain, lieutenants, sailing master, bosun, quartermaster, purser, surgeon, carpenter, master gunner, cook, and their mates.

Arcane division: 12. One imperial warmage, the rest clerics and acolytes. Long-range sending, weather, wards, and the display work.

Seamen and specialists: 600. Topmen, riggers, gunners, powder carriers, pumps, carpenter's crew, surgeon's mates. This is one pool, not two. When a broadside is engaged, 141 of them are at the guns of that side and the rest are aloft, carrying powder, or in reserve.

Imperial Marines: 160. They do not work the ropes and do not serve the guns.

Gun crews by battery, one side engaged, 3 per gun

Lower Gun Deck: 42  
Upper Gun Deck: 45  
Main Deck: 30  
Quarterdeck: 18  
Forecastle: 6  
Total: 141

Boarding encounter — what the players actually meet

Officers: 6, the named command targets.  
Marines on deck: 40. The standing watch, not the whole contingent.  
Arcane: 4 present.  
Deck crew engaged: 36.

## Reisetagebuch

\[ Inhalt. \]

<div id="bkmrk-" style="clear: both;">  
</div><details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- Kanerva Marmorbart
- Sonzoras
- Xander Iderius
- Torven
- Ytannien

</details>

# Monde

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 451.625px;"><tbody><tr style="height: 280px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 280px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">[![moons.webp](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/moons.webp)](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/moons.webp)</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">Lumina, Winker, Flux</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">Monde</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">omnipräsent</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">-</td></tr></tbody></table>

## Übersicht

Drei Monde begleiten [Nyrea](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/books/ezekiels-erstaunliche-einsichten/page/nyrea "Nyrea"): die gute Laterne Lumina zeigt immer ihre volle Seite. Der Zwinkernde dagegen durchläuft seine Phasen einmal pro Nacht. Der Chaosmond Flux erscheint einmal monatlich für einige Tage am Himmel.

## Beschreibung

**Lumina.** Im Volksmond auch "Laterne" genannt steht dieser Mond immer voll am nächtlichen Himmel, was bedeutet, dass die meisten Nächte hell sind, sofern das Wetter es nicht verhindert. Allerdings unterliegt er zyklisch wechselnder Entfernung. Ist er am weitesten entfernt, erscheint er nicht größer als ein Daumennagel.

**Der Zwinkernde.** Der Zwinkernde durchläuft seine Phasen sehr rasch und vollendet seinen Zyklus einmal am Abend, was ihm seinen Namen eingebracht hat.

**Flux.** Als omenlastiger Bote wichtiger Ereignisse vereint Flux sowohl Vorhersehbarkeit als auch völligen Zufall. An jedem 27. eines Monats erscheint er wie aus dem Nichts, aber nie an derselben Stelle des Nachthimmels und häufig mit unterschiedlicher Färbung. Nur für eine Nacht steht er am Firmament, bevor er sich so plötzlich entzieht, wie er sich offenbarte. Sein Kommen und Gehen markiert die Gezeiten magischer Energien - am Tag zuvor ist den meisten Magiern fast überhaupt kein magisches Wirken möglich, und drei Tage lang nach seinem Verschwinden kehrt sie allmählich auf ihren normalen Pegelstand zurück. Solange Flux zu sehen ist, ist die Magie auf ihrem Höchststand und Zauberwirken geht nahezu mühelos von der Hand. Außerdem übt Flux den dominierenden Einfluss auf [Werwesen](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/books/ezekiels-erstaunliche-einsichten/page/gestaltwandler#bkmrk-werwesen "Gestaltwandler") aus.

## Auswirkungen

Dadurch, dass ein Vollmond ein alltägliches Ereignis ist, basieren die meisten Riten, die von den Monden abhängen, entweder auf der Distanz, die Lumina gerade zu Nyrea hält, oder aber auf den gleichsam vorhersehbaren wie unvorhersehbaren Eigenschaften des Flux, an welchem sich insbesondere die Schwarze Triade orientiert. Darüber hinaus suchen sich jene Elemente, die sich vorzugsweise des Schutzes des Dunkelheit bedienen, gerne schlechtes Wetter für ihre Aktivitäten aus. Auch die Fortpflanzungszyklen und der Orientierungssinn vieler Spezies richtet sich nach den durch die Entfernung der Laterne versursachten Unterschiede in der Helligkeit des Himmelskörpers. Der Zwinkernde ist am Himmel kaum zu sehen, wenn Lumina am nächsten steht. Wenn man ihn aber erkennen kann, dient er als zuverlässiger Zeitanzeiger in der Nacht. An den Mondzyklus gebundene Formwandler reagieren auf die Präsenz des Flux.

Für viele Zauberwirker ist das monatliche Erscheinen des Flux ein unangenehmes Ereignis. Insbesondere jene, die einen intuitiven, unbewussten Zugang zum Ley finden, können durch die plötzliche Überfülle an Magie an heftigen Kopfschmerzen und Übelkeit leiden, in schweren Fällen bis zur Bettlägerigkeit wie bei einer richtigen Migräne. Sinnesreizungen sind schwer zu ertragen, und nicht selten isolieren sich Betroffene, sofern sie dazu die Möglichkeit haben. Dieses Phänomen nennt man den "Flux-Kollaps".

## Reisetagebuch

\[ Inhalt. \]

<div id="bkmrk-" style="clear: both;">  
</div><details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- Schwarze Triade/Ley
- Flux-Kollaps

</details>

# Asbra-Nebel

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 500.594px;"><tbody><tr style="height: 385.844px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 385.844px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">[![asbra_nebula.jpg](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/asbra-nebula.jpg)](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/asbra-nebula.jpg)</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">Asbra Nebula</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">planetarer Nebel</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">verbreitet</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.9375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">-</td></tr></tbody></table>

## Übersicht

Der Asbra-Nebel ist ein astronomisches Phänomen, das einen großen Teil des von [Nyrea](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/books/ezekiels-erstaunliche-einsichten/page/nyrea "Nyrea") aus gesehenen Nachthimmels einnimmt. Im Volksmund ist er als das Sternbild "Färbers Missgeschick" bekannt.

## Beschreibung

Mit dem bloßen Auge ist der Asbra-Nebel nur blass und verschwommen wahrzunehmen, Fernrohre und Teleskope enthüllen chaotische, bunte Wirbel. Sterne im oder hinter dem Nebel sind nicht zu erkennen, und die Astronomen sind sich uneins, woraus er besteht. Versuche, ihn als Herkunftsort des Mondes [Flux](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/books/ezekiels-erstaunliche-einsichten/page/monde "Monde") zu begründen blieben erfolglos.

## Auswirkungen

Die Existenz des Asbra-Nebels hat tiefgreifende Auswirkungen auf die Kulturen Nyreas. Obwohl eine direkte Beeinflussung, ein- oder wechselseitig, niemals belegt werden konnte, zieht er doch deutliche Spuren durch das Bewusstsein der Völker. Die Wahrnehmung, die einzige bekannte Welt zu bewohnen, rührt zu großen Teilen auf der Undurchdringlichkeit des Nebels. Und immer wieder tauchen Divinations-Systeme auf, die auf den langsamen, kaum merklichen Veränderungen innerhalb des Nebels basieren. Das älteste unter ihnen ist das Färber-Tarot, dessen Wirksamkeit historisch gemischte Ergebnisse erbrachte.

## Reisetagebuch

\[ Inhalt. \]

<div id="bkmrk-" style="clear: both;">  
</div><details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- Sternbilder
- Färber-Tarot

</details>

# Das Äthereal

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 451.625px;"><tbody><tr style="height: 280px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 280px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">[![etheral.webp](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/scaled-1680-/etheral.webp)](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-07/etheral.webp)</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">Ethereal Plan</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">feinstoffliche Ebene</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">gilt als gesichert, wenig erforscht</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">-</td></tr></tbody></table>

## Übersicht

Das Äthereal, gemeinhin die Geistwelt genannt, ist eine feinstoffliche Ebene. Es durchdringt Nyrea wie eine zweite, dünnere Schicht und überlappt sie fast deckungsgleich, aber nicht übereinstimmend. Denn was das Äthereal zeigt, ist nicht ein Abdruck der Gegenwart, sondern das, was in der Geschichte die deutlichsten Auswirkungen auf die sie erlebenden Seelen hatte. Neben einheimischen Arten wie den Phasenspinnen können sich hier die Seelen Verstorbener als Geister verhaften.

## Beschreibung

Das Äthereal ist farblos und weitgehend unveränderlich. Nicht die greifbare Wirklichkeit bestimmt, was die Geistwelt abbildet, sondern der Eindruck, den ein Ereignis auf seine Zeugen hatte, selbst dann wenn die Seelen selbst längst nicht mehr in der Geistwelt verblieben sind. Wo ein Krieg viele niedermetzelte, ist im Äthereal ein Abdruck hinterlassen, von dem manche zu Tode gekommene nicht lassen können. Die friedliche Marktstadt, die die Opfer des Krieges vorher bewohnten, ist im Vergleich dazu so schwach ausgeprägt, dass sie kaum oder gar nicht mehr wahrnehmbar ist. Je überwältigender die Emotionen, desto greifbarer die schwarzweiße Welt. Zwar macht dieser Umstand es manchmal schwierig, die zeitliche Abfolge von Ereignissen im Äthereal richtig schlusszufolgern, im Allgemeinen verblasst jedoch auch ein starker Abdruck im Laufe langer Zeiträume. Besucher der Geistwelt können unbeeinflusst von Zeit und Raum über Jahrtausende hinwegdriften, ohne einen Schritt zu tun.

> "Ein Kollege in Nosaq hat mir einmal erklärt, das Äthereal sei ein Archiv. Ich halte das für töricht. Ein Archiv verwahrt, was wichtig war. Das Äthereal verwahrt, was weh tat."  
>   
> (Unbekannt)

## Geister

Ein Geist ist ein feinstoffliches Geschöpf, ein Abdruck der Seele, der durch die Persönlichkeit des Lebenden geformt wurde. Daher ist ein Geist nicht fähig, neue Erfahrungen zu machen oder neue Fähigkeiten zu erlernen. Er verweilt in dem, was war, und durchlebt seine Erinnerungen wieder und wieder: ein Krieger ficht zum Beispiel sein letztes Duell mit seinem Gegner erneut, obwohl dessen Seele längst weitergezogen ist.

Nicht jede Seele findet ins Jenseits. Manche hält eine unerledigte Angelegenheit, andere binden starke Gefühle wie der Wunsch nach Rache oder überwältigende Liebe. Nicht selten hält das Leid von Angehörigen eine Seele hier. Aber auch die Angst vor dem Totengericht und dem, was danach kommt, kann dafür sorgen, dass eine Seele nicht weiterzieht. Viele wurden so gewaltsam aus dem Leben gerissen, dass sie ihr eigenes Ende nicht begreifen. Sie wissen nicht, dass sie tot sind, und können deshalb nicht weiterziehen. Häufig ist gerade die Erinnerung an den eigenen Tod verschüttet. Manchmal wird eine Seele fragmentiert und kann unvollständig nicht ins Nachleben eingehen.

Für die meisten sind Geister unsichtbar, selbst erfahrene Beschwörer haben Schwierigkeiten, sie im Lampenlicht auszumachen. Was einem Geist Kraft verleiht, ist seine Motivation. Sie allein erlaubt ihm, auf die stoffliche Welt einzuwirken und sich zu zeigen. So kann ein Poltergeist etwa durch seinen Hass die Lebenden angreifen und Dinge zerstören, im Allgemeinen ist ein Geist aber eher schwach in Verhältnis zu dem, was Lebende in der physischen Welt bewirken können. Hat ein Geist ein besonders starkes Band zu einer Person, kann er zu einem ständigen - nicht selten unerwünschtem - Begleiter werden. Geister können Sterbliche aber auch um Hilfe bitten. Ist ihr Anliegen geklärt oder Gerechtigkeit für sie wiederhergestellt, können sie in Frieden ins Nachleben einziehen. Gelingt ihnen das nicht, verweilen sie mitunter so lange, dass sie die physische Welt, die sich weiter entwickelt, nicht mehr als jene erkennen, in der sie selbst einst gelebt haben. Wo niemand mehr ist, der sie als Lebender kannte, wo kein Nachkomme oder wichtiger persönlicher Gegenstand ein Gefühl der Zugehörigkeit stärkt und wo kein Ort mehr so aussieht, wie er einmal war, beginnt ein Geist mit dem Vergessenwerden zu verblassen. Am Ende steht der Schleier.

Orkische Ahnensprecher, deren Tradition die Anrufung der verblichenen Vorfahren beinhaltet - oft besonders mächtige Häuptlinge oder clevere Schamanen - stießen bei der Bewahrung ihrer Abkunft zuerst auf den Schleier. Es stellte sich heraus, dass der Schleier sich nicht durchdringen lässt und allein der Versuch unheilbaren Wahnsinn im Beschwörer auslöst. Es bleibt somit ein Geheimnis, was hinter den tiefsten Schichten des Äthereals verborgen liegt, gewiss ist, dass es für die Welt verloren ging: nicht mehr zu rufen, nicht mehr zu befreien, nicht für dunkle Magie zu missbrauchen. Ausgerechnet die Berühmten, Könige, Helden und verehrte Barden, sind damit besonders verwundbar.

> "Man sagt, die Toten hängen an uns. Nach dem, was ich gesehen habe, ist es umgekehrt: Sie bleiben so lange, wie wir an ihnen hängen. Wer das begriffen hat, spricht die Namen seiner Ahnen etwas lauter aus."  
>   
> (Gorm Aschmund, Sprecher des Aschmund-Clans)

## Auswirkungen

Geister lassen sich beschwören, um Auskunft oder Rat zu geben, sie können aber auch gebunden werden. Das geschieht durch Rituale ebenso wie durch dafür hergestellte Gegenstände, etwa einen Ring des Geistesschutzes oder eine Geisterlaterne. Das deutlichste Beispiel sind die thardischen Nekropolen: Säulen, die eine größere Zahl von Seelen zugleich festhalten, Gefängnisse in Steinform. Nicht jedes Gefäß entsteht mit Absicht - ein Gegenstand, der ganz vom Wesen eines Menschen und seinen Emotionen durchdrungen ist, zum Beispiel ein Ehering, ein Instrument, eine Waffe, kann eine Seele auch ohne jedes Ritual auffangen.

Wird ein Leichnam dagegen zu einem Untoten gemacht, so wird die Seele nicht gebunden, sondern vernichtet, ihre Kraft dazu benutzt, um dem Kadaver ein mehr oder weniger groteskes Abbild echten Lebens zu verleihen. Solch eine Seele ist endgültig verloren. Solch einem Diebstahl treten die Götter entsprechend vehement entgegen.

## Reisetagebuch

<div id="bkmrk--1" style="clear: both;"></div><div id="bkmrk--2" style="clear: both;"></div>Auf dem Allgötterfest zu Eres konnten Era, Miqui und Margud ein Gespräch mit Laiar führen, in welchem sie verschiedene Dinge in Erfahrung brachten: dass ein Geist nicht aus eigener Kraft Welten wechseln kann, und dass, weil Miqui's unbewusste Forma und die Speisung aus Laiars Nimbus es ermöglichten, ein Geist tatsächlich seinen lebendigen Körper zurück erhalten kann - wenn auch nur zeitweise. Solch einen Zustand dauerhaft zu machen erfordert entweder einen konstanten Zufluss an Seelen, die der betreffende Geist konsumiert, um den Leib zu erhalten; oder aber man kreiert einen Untoten, was die Seele des Geistes völlig zerstört und vom Nachleben ausschließt. Solange ein Geist einen Körper besitzt, ist er den gleichen Regeln unterworfen wie ein Lebender. Er muss Nahrung aufnehmen, um den Leib zu erhalten und ist von physischen Einflüssen, auch dem von Zaubern, unterworfen. Seine Stärke hängt in diesem Fall von der konsumierten Lebenskraft ab.

<details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- Das Jenseits — noch anzulegen (eigene Seite, geplant 11.08.).
- Die thardischen Nekropolen — noch anzulegen; gehört zum Tharda-Komplex.
- Phasenspinnen — noch anzulegen; einheimische Art des Äthereals.
- Doppelgänger &amp; Wechselbälger — noch anzulegen (Deadline 08.08.).

</details>

# Gestaltwandler

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 606.078px;"><tbody><tr style="height: 491.328px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 491.328px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">[![shapeshifters.jpg](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-08/scaled-1680-/shapeshifters.jpg)](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-08/shapeshifters.jpg)</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">Shapechangers</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">Kreaturen</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">variiert</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.9375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">-</td></tr></tbody></table>

## Übersicht

Gestaltwandler sind Kreaturen mit einer inhärenten Fähigkeit, die Form ihres Körpers zu verändern und dabei sowohl ganz einzigartige Gestalten anzunehmen oder die anderer Personen nachzuahmen. Zumeist sind Gestaltwandler zumindest auf eine grundlegende Ähnlichkeit des Körpertyps beschränkt. Abgesehen vom Einsatz eines scharfen Verstandes und den Risiken, die damit einhergehen, gibt es nicht viele Wege, die wahre Natur eines Gestaltwandlers zu erkennen, Die Wahrsicht ist die wahrscheinlich zuverlässigste Methode darunter.

## Werwesen

Auf Nyrea sind Werwölfe die bekanntesten Werwesen. Da Lumina jede Nacht mit einem Vollmond beschenkt, sind die nyrischen Werwesen, soweit vom [Mondzyklus](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/books/ezekiels-erstaunliche-einsichten/page/monde "Monde") abhängig, auf den monatlich in Erscheinung tretenden Flux ausgerichtet.

## Doppelgänger

Doppelgänger sind eine Plage, die weiter gefürchtet als verbreitet ist. Es ist allgemein bekannt geworden, dass Doppelgänger ganze Gemeinschaften nicht nur infiltrieren, sondern komplett übernehmen können. Meist bleiben sie solange sie von der Arbeit anderer nutznießen können und ziehen weiter, wenn die Funktionsfähigkeit der Gemeinde durch ihre eigene Nachlässigkeit zerstört wurde. Ganze Dörfer wurden von Besuchern verlassen und von Wertsachen und Vorräten entblößt aufgefunden, ohne dass sich die Ursache zunächst erkennen ließ. Trotzdem sickerte das Vorgehen der Doppelgänger schließlich durch: sie suchen sich zunächst die attraktivsten Ziele aus, Personen mit Macht und Reichtum, den sie aufzehren. Da ihre Methode, die Übernommenen glaubhaft darzustellen, bei Weitem keine Perfektion besitzt, übernehmen sie in der letzten Phase ihres Angriffs auch jene Personen, deren Rollen sie im Grunde nicht für sich begehren. Jetzt bluten sie die Gemeinschaft vollends aus und lassen nur ihre ausgelutschte Hülle zurück. Gerade dass ihre Nachahmungen echter Personen nicht vollendet sind, hat die Hysterie der Bevölkerung nur angestachelt. Nachbarn, die sich plötzlich seltsam verhalten, geraten schnell unter Verdacht, Doppelgänger zu sein. Nicht selten kam es schon zu Mord, Totschlag und Revolte aus der Furcht vor dem Fremden mit dem vertrauten Gesicht. Dass Doppelgänger mit Hilfe ihrer Fähigkeit Gedanken zu lesen nicht selten an wichtige Geheimnisse gelangen und darüber hinaus diejenigen, für die sie sich ausgeben, oft endgültig aus dem Weg räumen, trägt dazu bei, die Angst zu schüren. Doppelgänger sind aber nicht nur Täter, sondern können auch zu Opfern werden (auch wenn das wohl kaum Sympathien schürt): ihre Aneignung von Wissen macht sie zu begehrten Werkzeugen für jene, die ihnen genug Furcht einjagen, um von ihrer Bequemlichkeit abzulassen.

Doppelgänger lassen ihren Nachwuchs von den weiblichen Angehörigen anderer Rassen aufziehen, und ein junger Doppelgänger erkennt seine wahre Natur im Laufe der Pubertät. Dann verlässt er sein Elternteil und sucht seinesgleichen auf. Im Tode verlieren Doppelgänger ihre gestohlenen Gesichter und zeigen ihre wahre Form, sofern sie diese überhaupt noch halten konnten. Andernfalls zerfließen sie zu einer öligen Lache.

## Wechselbälger

Wechselbälger gehen im Vergleich zu Doppelgängern deutlich subtiler vor. Einen Wechselbalg zu erkennen, der seine wahre Natur nicht enthüllen möchte, ist nahezu unmöglich, und ihr Volk tut weise daran, sich verborgen zu halten, denn die Bevölkerung macht im Allgemeinen in ihrem Urteil keine Unterschiede zwischen ihnen und Doppelgängern.

Es gibt nicht den einen wahren Lebensweg für einen Wechselbalg, die Tatsache allein ein Zeichen eines Lebens im Verborgenen: ein Volk, das sich nicht offen zeigen kann, kann auch niemals nur einer Gewohnheit folgen. Drei Wege lassen sich jedoch absehen. Am seltensten sind jene, die sich niedergelassen haben - in einem Dorf oder einem Stadtviertel, in dem sie ihre Personas zuverlässig ausleben und selten ein flüchtigeres Gesicht wählen. Auch hier bleiben sie im Verborgenen. Manchmal genießen sie den Schutz jemandes Mächtigen, manchmal kontrollieren sie selbst, wer unter ihnen leben darf und wer nicht. Weit häufiger sind die Wandernden, jene Familien, deren Antwort auf das Problem ist, nirgends lange zu bleiben. Sie folgen den Handelsstraßen und Flussläufen, handeln Waren und Dienste und ziehen weiter, bevor man lernt sie zu vermissen. Manche Familien halten ein Haus in größeren Städten, dessen Tür für die ihren immer geöffnet ist. Und dann sind da jene, die ganz allein aufgewachsen sind - Findelkinder, die von arglosen Leuten aufgezogen wurden und die das Erwachsenenalter im GLauben erreichen, dass sie allein sind, und die manchmal erst erfahren was sie wirklich sind, wenn Furcht oder Leid ihre wahre Form zum Vorschein bringt.

Was alle drei Lebenswege verbindet ist, dass Wechselbälger einander erkennen ohne danach suchen zu müssen: ein Wissen um den anderen, das weder Erkennungszeichen noch Urkunde braucht und darum auch nicht gefälscht oder verhindert werden kann. Das ist die einzige Gewissheit dieses verborgenen Volkes, alles andere ist durch die Kosten des Entdeckt-Werdens bestimmt.

## Reisetagebuch

\[ Inhalt. \]

<div id="bkmrk-" style="clear: both;">  
</div><details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- \[ Inhalt. \]
- \[ Inhalt. \]

</details>

# Götter

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 451.625px;"><tbody><tr style="height: 280px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 280px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">[![deity_full.jpg](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-08/scaled-1680-/deity-full.jpg)](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-08/deity-full.jpg)</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">Deities</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">diverse</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">variiert</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">-</td></tr></tbody></table>

## Übersicht

Götter gibt es wie Sand am Meer. Verehrt wird ein echtes, wenn auch bei Weitem nicht überall gleichartiges Pantheon, in welchem lokale Götter, die sich ähnlich genug sind, als ein- und dieselbe Gottheit angesehen werden. Ein Sterblicher wendet sich mit Gebet und Opfer an jenen Gott, der am ehesten geeignet scheint, ihm Beistand zu leisten: ein Bauer, der mit einer Dürre kämpft, mag sowohl den Landwirtschaftsgott Gronn als auch den Gott der Ordnung Pelander anrufen, weil eine Missernte die Gesellschaft schädigen würde, die dieser schützt. Götter können regional unterschiedlich starke Bedeutung haben, aber Gottheiten, welche die grundlegenden Aspekte sterblicher Existenz beschreiben, sind universell vertreten.

## Beschreibung

Die Götter sprechen zumeist nicht direkt zu den Sterblichen. Einige sehr wenige Auserwählte, zum Beispiel eine Linie von Aasimar aus Kilyard in Diensten von Khestys, bilden hierbei eine Ausnahme. xxxx

## Auswirkungen

Die Existenz der Götter ist erwiesen und ihr Wirken gilt als gesichert. Nicht nur gibt es zahlreiche Wunder in den Annalen und Überlieferungen, die auf göttliches Einwirken zurückgeführt werden können, darüber hinaus verleihen Götter unter gewissen Umständen ein Maß ihrer Macht an Sterbliche, so zum Beispiel jene, die den Weg des Klerikertums gehen, und manchmal gibt es auserwählte Seelen, die für die Erfüllung einer bestimmten Aufgabe mit dieser Macht ausgestattet werden.

## Nachleben

Sterbliche hoffen, ins Nachleben zu dem Gott einzugehen, der ihnen am Wichtigsten ist, aber auch jene, die nicht zu religiös leben, glauben an eine Existenz nach dem Tode, die in ihrer Vorstellung häufig einer idealisierten Version ihres tatsächlichen Lebens entspricht. Der Gott fällt ein Urteil über die Seele und siedelt sie am entsprechenden Platz im Nachleben an. So kann ein zwergischer Schmied, der Zeit seines Lebens herausragende Arbeit geleistet hat, aber die Traditionen nicht immer zufriedenstellend befolgte, nicht hoffen in die Hochhallen der Kunstwerker Ull's aufgenommen zu werden, aber trotzdem einen angesehenen Platz in den mittleren Rängen einnehmen. Man ist sich auch nicht allerorts einig über die Gestalt des Nachlebens. Meistens sind die Abweichungen eher unbedeutender Natur und werden toleriert, andere als Ketzerei gewertet, so zum Beispiel die Auslegung des Nachlebens als eine Ebene des Stillstands und der Verzweiflung durch radikale Anhänger Qums.

## Liste der bekannten Götter

- Hoor -
- Khadun -
- Khestys -
- Laiar -
- Pelander -
- Qum -
- Së -
- Tytia -

## Reisetagebuch

Die Befreier des Nordens brachten im Zusammenhang mit Miqui in Erfahrung, dass längst nicht alle Seelen zu den Göttern eingehen. Zum Einen muss der Gott, wenn er auch nicht das Bewusstsein um eine spezifische sterbliche Seele besitzt, sich doch entweder selbst in der Nähe aufhalten oder dort einen angemessenen Tempel oder Schrein besitzen, über welchen die Seele in seinen Nimbus einkehren kann. Außerdem stellte sich heraus, dass Seelen als Kraftquelle für die göttliche Macht, den Nimbus, dienen, wie sie an sterbliche Kleriker, manche Paladine verliehen und das Wirken von Wundern eingesetzt wird. Dabei können die Seelen sogar aufgebraucht und vollends zerstört werden.

<div id="bkmrk-" style="clear: both;">  
</div><details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- \[ Inhalt. \]
- \[ Inhalt. \]

</details>

# Krankheiten

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 649.734px;"><tbody><tr style="height: 534.984px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 534.984px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">[![diseases.jpg](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-08/scaled-1680-/diseases.jpg)](http://sdhwiki.xn--hllenstern-ecb.de/uploads/images/gallery/2026-08/diseases.jpg)</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">Diseases</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">-</td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;">variiert</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.9375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;">-</td></tr></tbody></table>

## Übersicht

Nicht alles, was den Leib krank macht, rührt auch vom Leibe her. Manche Leiden sind schlicht Leiden: sie gehen von Mensch zu Mensch über, nehmen ihren Verlauf und weichem dem Sachverstand eines mundanen Heilkundigen. Andere treten auf, wenn ein sterblicher Leib etwas fassen soll, wofür er nie geschaffen wurde - die Aufmerksamkeit eines Gottes, die Gegenwart eines Titanen, Magie, die sich dort festgesetzt hat, wo sie nicht hingehört. Nicht immer lässt sich an Symptomen unterscheiden, welche Krankheit magischer und welche nicht-magischer Natur ist. Mitunter ist das Heilmittel, das gegen die eine hilft, völlig nutzlos gegen die andere.

## Auswirkungen

Wenn an den meisten Orten kein Heilkundiger in der nächsten Gasse verfügbar ist, muss der Heilkundige wandern. Die Wanderheiler bilden keinen Orden und sind niemandem Rechenschaft schuldig; ein Heiler nimmt einen Schüler an, welcher jahrelang an seiner Seite reist. Man hält ihr Gewerbe in Ehren, und wenn ein Wanderheiler in eine größere Stadt kommt, ist sein Name ist dort oft längst bekannt noch vor seinem Gesicht. Diese Ehre ist der einzige Lohn, den die meisten je erhalten, auch wenn die Bekannten unter ihnen allerdings sicher sein dürfen, im Alter Brot und Obdach zu finden, denn eine Gemeinde, der sie einst geholfen haben, nimmt sie nicht selten auf. Weil sie nichts bindet als das eigene Urteil, steht es ihnen frei, einen Kranken abzuweisen, und weil sie nichts ausweist, treiben unglücklicherweise auch Scharlatane ihr Unwesen. Ihr Ansehen schützt sie unterwegs, doch nur dort, wo eine Krone oder ein Rat diesen Schutz auch durchsetzt. In der Wildnis nützt ihnen das wenig, und sie schließen sich gerne anderen Reisenden an.

Spitäler unterhalten allein die großen Handelsstädte und die Hauptstädte. Wie sie finanziert werden, ist von Gegend zu Gegend unterschiedlich, doch nahezu überall erwartet man von den Wohlhabenden einen Beitrag. Unverändert bleibt einzig, dass ein Spital jeden aufnimmt: ein Haus, das die Armen abweist, ist kein Spital und wird auch nicht so genannt. Zugleich sind es Lehrstätten - Wanderheiler und Forschende tragen ihr Wissen hierher und wandert von hier auch weiter. Der Adel hält sich oft eigene Heiler, diese werden besser bezahlt und weniger geachtet.

Die Tempel heilen auf andere Weise, allen voran die der Khestys. Solche Heilung gibt es wirklich, doch ist die Zahl derer, die sie wirken können, gering. Ein einfacher Mensch mag Jahre sparen, um einen einzigen Heilzauber zu erhalten. Und ob dieser überhaupt gewährt wird, hängt vom Gemüt dessen ab, der gerade zugegen ist - die Kleriker der Khestys zumindest weisen nicht leichthin ab.

Gegen die Seuche selbst kennt man vor allem ein Mittel: die Absonderung. Die Kranken werden weggeschlossen, vor Yul wurde bis vor kurzem eine Insel für jene genutzt, die nicht zurückkehren sollten. Bisweilen ist das Klugheit, bisweilen bloß Furcht. So gab es eine Zeit, da sperrte man Tieflinge aus demselben Grunde ein, weil man für ansteckend hielt, was doch nur vom Elternteil auf das Kind übergeht. Und auch, wer das Schlimmste einer schweren Krankheit übersteht, wird fortan auf Abstand gehalten: bemitleidet, mit Almosen bedacht und nicht gern angesehen.

## Liste der Krankheiten

##### Die Gnade

Eine Krankheit, die aus der Berührung mit ungefilterter göttlicher Herrlichkeit entsteht, welche sterbliches Fleisch und sterbliche Seele nicht zu fassen vermögen. Man zieht sie sich meist zu, wenn ein Gebet um Zwiesprache unbeantwortet bleibt, oder indem man den ungefilterten Glanz eines Himmlischen übersteht. Die Befallenen träumen zunächst von der Gottheit, vermögen dann keine andere mehr zu ehren und beginnen zuletzt, leiblich den Himmeln entgegen zu verblassen, um nie wieder gesehen zu werden. Anhaltende Seelsorge durch einen Priester desselben Glaubens kann sie heilen.

##### Der Hunger

Eine verschlingende und hochansteckende Krankheit; schlimmer noch, sie liegt zugleich über der betroffenen Gegend selbst. Die Befallenen glühen im Fieber und fressen ohne Unterlass, zuletzt ohne darauf zu achten, was - einander und sich selbst bei lebendigem Leib. Heilen lässt der Hunger sich durch Magie, doch es es gab nie ausreichend Personen, die sie auch wirken konnten. Wer diese Krankheit überlebt, ist körperlich und geistig stark gezeichnet.

##### Kobaltsieche

An der Kobaltsieche Erkrankte entwickeln in kurzer Zeit lebensbedrohlich hohes Fieber, häufig begleitet von Schüttelfrost. Nach etwa einem Tag beginnen sich die bläulichen Schwären zu bilden, die anfangs noch stark ausgeprägten Krampfadern ähneln, dann aber offene Stellen in Haut und Fleisch reißen, die stark eitern und wässern. An bestimmten Stellen des Körpers, so am Genick, entwickeln sich dicke Beulen. Die Zunge schwillt an und verfärbt sich blau. Manchmal kommt es dabei zum Ersticken des Erkrankten. Die meisten Opfer sterben aber an der Erschöpfung. Genesene zeigen grobe blaue Narben und bleiben häufig ihr Leben lang entkräftet.

##### Stille

Eine Droge und die Krankheit, die ihren Namen trägt: ein graues, bröckeliges Harz aus der Wurzelknolle der Brüchelbeere, geraucht oder in heißem Wein gelöst. Man nimmt sie freiwillig, doch wer dort lebt, wo sie gekocht wird, erkrankt schon an den Dämpfen. Die Befallenen sind zugleich anwesend und abwesend: nichts schmerzt sie, nichts drängt, und nichts begehren sie. Sie sehen weit länger gesund aus, als sie sollten, und brechen dann auf einmal zusammen; die Magie, die sich in ihnen festgesetzt hat, lässt sich wieder austreiben.

## Reisetagebuch

\[ Inhalt. \]

<div id="bkmrk-" style="clear: both;">  
</div><details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- \[ Inhalt. \]
- \[ Inhalt. \]

</details>

# Adel

<table id="bkmrk-%5B-bild%5D-englisch-%C2%A0-r" style="float: right; clear: right; width: 380px; margin: 0px 0px 20px 24px; border: 2px solid rgb(184, 154, 80); border-collapse: collapse; background-color: rgb(232, 215, 196); font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-size: 0.92em; height: 451.625px;"><tbody><tr style="height: 280px;"><td colspan="2" style="padding: 0px; height: 280px; border-bottom: 2px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(200, 176, 138); text-align: center; vertical-align: middle; color: rgb(111, 31, 17); font-style: italic; width: 378px;">\[ Bild\]</td></tr><tr style="height: 28.9375px;"><td style="padding: 6px 10px; width: 189px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; height: 28.9375px;">Englisch</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.9375px;"> </td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Typ</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;"> </td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Bekanntheitsgrad</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;"> </td></tr><tr style="height: 28.4375px;"><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); background-color: rgb(217, 197, 165); color: rgb(111, 31, 17); font-weight: bold; width: 189px; height: 28.4375px;">Quelle</td><td style="padding: 6px 10px; border-bottom: 1px solid rgb(184, 154, 80); color: rgb(35, 31, 10); width: 189px; height: 28.4375px;"> </td></tr></tbody></table>

## Übersicht

\[ Inhalt. \]

## Beschreibung

\[ Inhalt. \]

## Auswirkungen

\[ Inhalt. \]

## Reisetagebuch

\[ Inhalt. \]

## Anredeformen

In Helond gibt es drei Anredestufen, und welche jemandem zusteht, hängt davon ab, ob er seinen Rang innehat oder ihn nur führt.

Die Königin wird mit Eure Hoheit angesprochen.

Ein Earl, der eine Provinz regiert, ist Höchst Ehrenwerter. Ein Baron, der Land innerhalb einer Provinz hält, ist Sehr Ehrenwerter. Die Kinder eines Adelshauses sind Ehrenwerter, und das ist eine Höflichkeit und nicht mehr. Die Stufen unterscheiden das Innehaben vom bloßen Führen, nicht Alter oder Rangfolge: Das kleine Kind eines Barons und sein erwachsener Erbe sind beide Ehrenwerter, solange der Rang nicht tatsächlich übergegangen ist.

In Helond sagt man Earl, niemals Graf. Der Gebrauch ist alt, und keine Provinz hat je am anderen Wort festgehalten.

Die Anredestufe ist etwas Geschriebenes und etwas Ausgerufenes. Sie gehört auf den Umschlag, in die Urkunde und in den Mund dessen, der vorstellt. So spricht niemand den ganzen Abend weiter. Ist man einmal vorgestellt, redet man einen Adligen mit Mylord oder Mylady an, und das ist kein Mangel an Manieren, sondern der richtige Ton. Wer mitten im Gespräch noch immer die volle Stufe verwendet, ist entweder mit Absicht steif oder kennt das Land nicht.

In der Gemeinsprache laufen die Stufen genau parallel: Ehrenwerter heißt The Honorable, Sehr Ehrenwerter heißt The Right Honorable, Höchst Ehrenwerter heißt The Most Honorable. Eure Hoheit heißt Your Highness.

<div id="bkmrk-" style="clear: both;">  
</div><details id="bkmrk-%E2%9A%A0-gm-eyes-only-hidde" style="margin-top: 24px; border: 2px solid #6f1f11; background-color: #e8d7c4;"><summary style="padding: 10px 14px; background-color: #6f1f11; color: #e8d7c4; font-family: 'Libre Baskerville', Georgia, serif; font-weight: bold; font-variant: small-caps; letter-spacing: 0.05em; list-style: none;">⚠ GM Eyes Only</summary>

### Geheimnisse

\[ Inhalt. \]

### Konsequenzen

\[ Inhalt. \]

### Fortsetzung

\[ Inhalt. \]

### Hotlinks

- \[ Inhalt. \]
- \[ Inhalt. \]

</details>